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Dossier / l'univers des oldies

Sebastian: «Chez Ubisoft en 1998, j'ai vu arriver la 3D»

Sebastian: «Chez Ubisoft en 1998, j'ai vu arriver la 3D»

Sebastian Kostka a 37 ans. En 1998, il était beau, il était originaire de Londres, il sentait bon le sable chaud, il sortait des Gobelins, l’une des plus grandes écoles d’art de France, et il a croisé le chemin de cinq types du nom de Guillemot. Interview avec l’un des animateurs 3D d’Ubisoft, à l’époque des vrais bons jeux de bonhomme.

Commis par Jivé, 10 Mars 2012
Aujourd'hui, Sebastian est développeur de jeux sur smartphones. Il vient de lancer «Hänk Dech Op!», un pendu en langue luxembourgeoise, sa patrie d'adoption, après un premier succès nommé «Them Dumb Sheep», un saute-mouton un peu déjanté (tous deux dispo via Replay.lu). Entre anecdotes de l'époque faste d'Ubi Soft Entertainment et analyse des jeux vidéo depuis l'arrivée de la 3D à la fin des années 1990, Sebastian raconte la différence entre les jeux où l'originalité primait et ceux où les effets de style l'emportent sur le reste. Rencontre.

Et si on parlait des vieux jeux vidéo?

Ouais mais c’est bizarre. Encore maintenant, quand je lis le récit des gars d’Atari de l’époque de la C64 ou de l’Amstrad, leurs anecdotes me font marrer. Je me dis que les jeunes de maintenant vont peut-être eux aussi se marrer avec ce que je vais raconter. C’est bizarre de me dire que c’est le passé, alors que je suis encore jeune dans ma tête.

Alors, c’était comment, Ubisoft dans les années 90?

J’y étais en 1998 et 1999. C’était un moment où la société explosait, ils ouvraient des studios partout. Les cinq frères Guillemot n’étaient plus des «petits». J’ai rejoint le studio de Montreuil (le studio parisien historique, ndlr) quand ils ont décidé à faire le grand pas. A cette époque, ils recrutaient aussi beaucoup dans les autres pays, au Maroc pour le développement, en Chine pour l’animation, au Canada… Euh, ils étaient forts en tout, eux.

Et toi tu étais du Luxembourg. Comment es-tu arrivé dans le futur troisième éditeur du monde?

J’ai fait un BTS animation et un ami des Gobelins, où j’ai fait la formation animation 3D, a été recruté une semaine avant. J’avais plusieurs propositions mais Ubisoft, c’était vraiment la folie. J’ai rejoint mon ami. C’était un grand bâtiment de bureaux sur quatre étages, comme des lofts, avec plus de 100 personnes par étage. J’étais impressionné. Quand je suis arrivé, j’ai traversé la foule qui travaillé et j’ai été reçu par Yves Guillemot (le président, ndlr), qui était assis au milieu de tout le monde. Il y avait un frère par étage et le cinquième était à l’étranger. Pour la petite anecdote, les frères Guillemot ne voyageaient jamais ensemble. A l’époque, ils avaient choisi une délégation de 6 personnes pour aller avec eux au Siggraph à Los Angeles (l'E3 n'existait pas encore), mais un seul d'eux a volé avec nous. Les autres ont tous pris des avions différents. C'était leur méthode de garantir une suite de la boite si l'avion tombait…

C’était encore une entreprise familiale à cette époque?

Oui et non, il y avait la présence des frères mais ce n’était déjà plus un jeune studio foufou, c’était professionnel. Ils adoptaient déjà un style américain.

À 22 ans, ça doit être super impressionnant d’entrer là dedans.

Il y avait un grand calme, tout le monde avait un casque et était super concentré. Je sortais de l’école, les Gobelins n’étaient pas loin, j’avais envie de bosser, j’étais mal payé, j’étais parfait pour le poste. D'ailleurs, j'avais remarqué en arrivant chez Ubi que tout le monde avait des cartes Maxi Voodoo 3 dans leur machine, des genres de cartes accélérateurs 3D en plus des cartes graphiques bien faibles de l'époque. Ca me faisait planter 3dsmax, alors furieux je m'étais levé pour crier à Yves Guillemot: «c'est quoi ces cartes Maxi de merde! Je ne peux pas travailler comme ça. C'est des cartes pour jouer. On n'est pas là pour jouer, on est là pour bosser!!» Et lui, calmement, me répond: «Les cartes ne s'appellent pas que Maxi. Mais Maxi Guillemot.» Je suis devenu blanc et j'ai compris. Ils étaient producteurs des cartes et en même temps leur meilleurs clients. À 22 ans on est naïf.

À quel poste as-tu été recruté?

Animateur 3D. C’était tout nouveau, la référence c’était Jurassic Park. Tomb Raider venait de sortir aussi, c’était tout neuf. Et Ubisoft venait de faire un carton avec le premier Rayman, mais c’était en 2D, il fallait passer à la 3D. D’autres projets étaient sur la fin. Je me rappelle, un peu après mon arrivée, un matin, j’ai vu une trentaine de postes vides, on m’a dit que c’était la fin de la 2D. Ils venaient de remercier des coloristes, des experts dans leurs domaines, j’ai eu peur.

Sur quels jeux as-tu travaillé?

D’abord Tonic Trouble pour N64. C’était catastrophique. Il était beau et bien animé, on pensait que c’était le jeu de l’année, mais le début de la 3D était laborieux. Dans Tomb Raider, on pouvait se balader dans un univers libre, c’était assez glauque et si on tombait sur un ours, on flippait. Là, on s’ennuyait. J’ai fait des scènes dessus. Puis j’ai rejoint l’équipe de Team 7, une série éducative qui a été exportée en Roumanie. J’ai créé des tests d’animations pour embaucher des gens. J’ai ensuite fait une partie de F1 Racing Simulation 2, j’ai bossé sur les scènes cinématiques, comme la remise de la coupe.

Et puis Rayman 2, un mythe...

On m’a envoyé dans le nouveau studio monté à Montpellier. Pour le coup, là-bas, c’était un esprit familial vraiment formidable. C’est un tout petit studio dans un vieux bâtiment, avec les portes et les fenêtres toujours ouvertes sur une cour intérieur. Michel Ancel était tout jeune patron de la boite. Il avait négocié avec Ubisoft d’avoir des royalties sur les ventes de son premier Rayman et en cas de succès, un studio à lui. On lui avait donc donné carte blanche. Il y régnait une ambiance plus humaine, personne n’avait de casque, c’était sympa. Sa femme était là pour l’aider, sa fille aussi. J’en garde un bon souvenir. Je faisais des allers-retours entre Paris et Montpellier et je préférais le sud, pour le climat, l’ambiance. On faisait du deltaplane au-dessus de la mer à 5h du matin, c’était incroyable.

Oui mais bon, tu y bossais aussi un peu, non?

Je faisais beaucoup d’animation, un peu de beta test aussi, sur la méthode d’animation, le modeling. Le gros projet, ça a été Rayman 2. C’était le premier épisode en 3D de la mascotte d'Ubisoft. En rentrant à Paris, j’ai continué avec un projet pilote d’une série pour le Canada, Rayman TV. Une animation d’une vingtaine de minutes, j’étais chef d’équipe des animateurs.

Jamais entendu parler de cette animation, c’est quoi?

Je ne sais pas trop, je ne l’ai jamais vraiment vue finie et ne connais pas son succès. On s’est rendu compte que c’était complexe de faire un jeu, tout aussi complexe de faire une série, mais qu’il n’y avait aucun rapport entre les deux. Pour Ubisoft c’était un essai, à l’époque où Nintendo faisait aussi des anim avec Mario

S’il voyait la 3D de 2012, il se dirait quoi le gamin de 22 ans?

A l’époque, pour mon BTS animateur 2D/3D, l’épreuve de 3D c’était une pyramide qui tournait sur son axe. C’était très limité, même aux Gobelins. On bossait sur des machines Silicon Graphics, on se disait que c’était… Waow! Mais aujourd’hui, c’est rien. La 3D de maintenant, c’est impressionnant. La technologie a murie, elle devait le faire, mais les jeux ont perdu de la qualité. Pour moi, ce sont des «button bashing», il ne faut que presser des boutons pour interagir avec un film et être ébloui par les effets.

C’est ce qu’on dit souvent sur GameTrip…

Oui! Pour moi, aujourd’hui, il y a une différence entre jeu et jouet. Le jeu, c’est un jouet avec des règles. Ca permet de construire un monde, d’utiliser son imagination, et ça n’existe plus. La technologie a été très loin, très vite, on ne la maîtrise plus. Il y a beaucoup d’artistes très doués mais le «pourquoi» du jeu n’est plus là. C’est aussi ça qui doit motiver ce phénomène rétrogaming.

Fan des oldies alors?

Oui. Pour le côté nostalgique bien sûr, mais aussi car je vois beaucoup de jeunes qui découvrent les vieux jeux avec plaisir. Les jeux avec leurs aspects amusants. Aujourd’hui on joue pour remplir le temps, pas pour du plaisir personnel. J’ai vu un univers se construire puis tomber, en fait. Aujourd’hui, un projet doit être sûr de fonctionner, surtout dans les studios à licences, avant d’être sûr d’être fini.

Ca n’existe plus du tout, les bons jeux?

Sur smartphone, on a eu une sorte de deuxième chance. C’est pour ça que j’ai commencé à développer des jeux pour iPhone et Android. J’étais trop jeune à l’époque où les premiers développeurs PC ont commencé.

Comment c’est venu, la passion des jeux?

À 8-9 ans, je développais sur ZX Spectrum. Mon père me l’avait ramenée et quand je demandais un jeu il me disait: «apprends à en faire». À l’époque, je n’avais aucun système de sauvegarde donc si je voulais jouer, je devais écrire un jeu. Je me suis dit que quand je serais grand, je ferais ça. Mais à 16-17 ans, quand ça a explosé, je n’ai pas pu me lancer. Trop risqué. Avec le smartphone, ce qui était bien au début, c’est que la technologie était très limitée alors on pouvait faire des jeux intelligents. Maintenant, les systèmes ont presque la puissance des ordinateurs donc on retombe dans les même travers. Je ne sais pas combien de temps ça va durer… Gribouillé par Jivé, 10 Mars 2012

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