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Le test de XCOM 2: la vérité est ici

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Quatre ans après le reboot de la série, XCOM revient et suscite évidemment beaucoup d’attente. Firaxis saura-t-il répondre aux attentes des joueurs pour satisfaire une nouvelle fois les connaisseurs de la saga autant que ceux l’ayant découverte en 2012?
Rappelez-vous, en 2008, pendant que 2K Marin préparait un FPS XCOM (qui deviendra plus tard The Bureau: XCOM Declassified), le studio de Sid Meier, connu pour Civilization, annonce le développement très sérieux de XCOM: Enemy Unknown, présenté comme un reboot de la géniale création de Microprose en 1994. Leur but honorable est de nous rappeler le bonheur de la stratégie au tour par tour quand elle est bien faite, que ce soit avec des Aliens ou des humains. On aura les deux alors tant mieux. La recette reprise pour le reboot reste la même, simple et efficace: les extraterrestres envahissent la terre, une organisation secrète financée par les plus grandes puissances mondiales est créée pour la contrecarrer: XCOM. Depuis leur base cachée, scientifiques, soldats, ingénieurs, Bradford et vous-même, le commandant, utilisez les moyens à disposition pour sauver l’humanité du globe. XCOM: Enemy Unknown sera une véritable réussite et a réussi le pari de séduire un grand nombre de joueurs. Jusqu’à la sortie de sa suite, il sera encore très joué, notamment grâce à l’extension Enemy Within ou au mod Long War, rallongeant considérablement la durée de vie.

Vous imaginez donc la joie lorsque Take-Two et Firaxis annoncent une suite en mai 2015. De meilleurs graphismes, un nouveau scénario mais toujours le même but: buter de l’alien au tour par tour. Suite directe du premier volet, XCOM 2 place le joueur dans une situation inconfortable: finalement, les extraterrestres ont gagné et règnent sur la Terre depuis 20 ans, menant une sévère répression envers les résistants qui osent défier l’autorité. Nous retrouverons dans ce contexte dictatorial le célèbre Bradford, bras droit du Commandant (et donc du joueur) dans XCOM. Le bougre a troqué son vilain pull vert contre une vraie paire de testicules et la joue badass avec sa barbe de trois jours pour sauver le Commandant, détenu par ADVENT, l’organisation qui biberonne la populace en lui promettant de trouver cure à toutes les maladies existantes. Il apparaît évident que cette organisation n’est pas une réelle ONG et nourrit de sombres desseins, ce que le joueur et Bradford vont tenter de découvrir.

Tandis que le Commandant reprend connaissance, il constate que tout n’a finalement pas changé tant que ça. Bradford reste l’organisateur en second et le Dr Shen est toujours en charge de l’ingénierie. Ah mais attendez, ce n’est plus ce cher Raymond Shen mais sa fille Lily, tout aussi talentueuse et pleine de fougue pour mener à bien cette rébellion internationale. Dorénavant, plus d’emplacement de base à choisir puisque la base est en fait un vaisseau géant qui peut aller où bon lui semble sur la surface du globe. Aucune possibilité d’être perdu mais de bonnes idées qui permettent un léger renouvellement offrant une sensation de découverte lors des premières heures de jeu. Car il s’agit certes d’un vaisseau immense, mais il offre surtout tous les avantages de la base fixe : laboratoire, atelier, quartiers du commandant, caserne, etc. Quelques zones sont à déblayer, ce qui permettra notamment de construire quelques salles utiles pour améliorer ses soldats, faire une salle d’essai pour les prototypes de Lily Shen ou créer un psi-lab.

La partie gestion, se déroulant sur la mappemonde demande un certain temps d’adaptation, puisque l’on passe une bonne partie du temps à parcourir la carte pour faire grossir les rangs de la rébellion. Le procédé est pour chaque région le même: contacter la région, accomplir une mission puis installer un relais radio afin d’étendre son champ d’action. Sur la carte, le temps passe lorsque vous êtes en déplacement ou quand vous stationnez à un endroit pour y récolter des renseignements, des ressources, soigner vos troupes ou pour fouiller une zone. Toute cette routine sera souvent perturbée par des actions ennemies comme des attaques sur des zones civiles, des extractions de données de la résistance ou des constructions de bases pour leur projet Avatar. Ce projet, mystérieux jusqu’au trois quarts du jeu est d’une grande envergure et concentre beaucoup de forces ennemies. Il sera possible de ralentir sa progression mais pas de l’arrêter, ce qui pousse le joueur à ne pas trop traîner bien qu’il y ait suffisamment de temps pour préparer son assaut final. Chaque base importante détruite retardera l’avancement du projet Avatar. Il faut également pendant ce temps-là combler le retard technologique et scientifique sur Advent en investissant du personnel sur des réalisations techniques ou en réutilisant les objets et corps ennemis retrouvés sur le champ de bataille. Contrairement aux autres XCOM, vous ne possédez pas d’armée de scientifiques ou d’ingénieurs mais seulement quelques-uns, ce qui est plutôt réaliste étant donné que la résistance revient de très loin. Chaque ingénieur recruté pourra être dédié à une tâche à la fois, que ce soit du déblayage de salles, la construction d’une arme ou l’accélération du temps de guérison des soldats.

Les soldats, parlons-en, bien que les changements ne soient pas nombreux. Au départ rookie, le soldat se spécialise lorsqu’il monte en grade, en ayant notamment brillé sur le terrain. Il peut ensuite devenir Grenadier, expert en démolition et armé d’un lance-grenades efficace, mais également Ranger, le soldat d’assaut spécialiste en combat rapproché et dangereux avec son fusil à pompe et son épée, aussi Tireur d’élite ou encore Spécialiste, sans doute la classe la plus utile. Accompagné de son drone, il peut s’en servir comme soutien médical ou arme. A mesure de leur montée en grade, chaque soldat glane des compétences liées à sa classe et font de lui une véritable machine à tuer en combat. Dès la deuxième partie du jeu, l’efficacité de votre escouade vous rendra quasiment immortel. Sur vos six soldats possibles, vous pouvez gérer l’équivalent d’une armée : deux Rangers, un spécialiste au corps à corps, l’autre résistant à tout ou presque, un spécialiste dédiée au médical, dont le drone pourra vous sortir de situations compliquées, un autre dont le drone pour prendre contrôle des tourelles ou robots adverses, un sniper qui peut tirer trois fois (dont deux au pistolet) par tour et un grenadier surarmé dont le rechargement ne coûte aucun point d’action et vous êtes bien. On apprécie d’ailleurs beaucoup les possibilités de personnalisation très poussées et réussies, sauf la pilosité faciale qui a dix ans de retard.

Terror from the dips

Toutefois, n’oubliez jamais que XCOM est un jeu punitif et sans pitié avec vos prises de risque débiles. Bien que l’on soit loin de la difficulté des premiers il y a 20 ans, ne croyez jamais avoir gagné tant que vous n’avez pas gagné. Les ennemis appellent des renforts, vous prennent à revers et ont le chic pour créer le surnombre qui va vous coincer. De plus, ils sont très variés et chacun peut mettre à mal la moitié de votre escouade facilement. Le soldat ADVENT peut créer un bouclier, attaquer au corps à corps, le sectoïde manipule vos hommes et réaniment les organiques décédés, la vipère vous attire pour vous étrangler, ces premiers contacts sont les plus amicaux comparés à ce qui arrive après. Des machines avec une quantité de vie énorme (saleté de sectopodes), des berserkers redoutables, des anonymes qui se font passer pour des civils innocents, des chrysalis toujours aussi punitifs et les codex qui peuvent désactiver vos armes. Le bestiaire a donc gagné quelques nouveaux membres et il va falloir viser les plus dangereux en premier pour s’en sortir.

En combat, l’ensemble a gagné en dynamisme bien que l’on finisse par désactiver la caméra action, qui a une fâcheuse tendance à montrer votre soldat en train de tirer plutôt que les points de vie retirés à l’ennemi. Les tirs de vigilance sont désormais mieux attribués, c’est-à-dire que vos guerriers ne vont pas tous tirer d’un seul homme mais chacun leur tour, ce qui corrige la fâcheuse habitude du précédent XCOM qui voyait le premier ennemi bouger se manger 6 salves de tir tandis que le suivant pouvait donc passer sereinement. Les missions gagnent également en variété: récupération d’informations, défense de zone, capture d’un VIP, sabotage d’une base, défense de son vaisseau ou tout simplement nettoyage complet, il y a de quoi faire. Pour corser les combats, quelques obligations ont été implémentées, de quoi pimenter un peu l’action. Lors d’une attaque alien sur des civils, il ne faudra pas seulement éliminer toute menace mais également sauver au moins 6 personnes sur place. Pour les piratages de données ou escortes de VIP, il faudra accomplir l’objectif et atteindre la zone d’extraction en moins de 8 tours par exemple. Cela demande donc de se bouger un minimum et ajoute une certaine tension aux combats. L’avantageuse contrepartie est que vous démarrez le combat non détecté, ce qui donne la possibilité de monter une embuscade pour lancer les hostilités et prendre le dessus rapidement. Les missions de destruction de bases du projet Avatar n’ont pas de limite de temps et il est même possible d’en terminer sans tuer personne. L’ayant personnellement réalisée, la mission a consisté en une infiltration précise dans l’enceinte de la base et dans la zone d’objectif, pour ensuite placer la bombe (ce qui vous rend détectable) et fuir aussitôt via la zone d’extraction. Une mission sans gloire, sans XP pour les soldats mais de laquelle ils ressortent tous indemnes, ce qui importe beaucoup.

XCOM 2 reprend ce qui fonctionnait dans le précédent épisode et le refait en mieux. On a même ajouté des trajectoires de tirs parfois très curieuses – un ennemi à 90% de réussite à travers un mur de brique et à 20 bons mètres ou un autre pris à revers qui n’offre que 40% de réussite – et des zones de couvertures un peu hasardeuses mais dans l’ensemble c’est plutôt pas mal. Les graphismes ont fait un sacré pas en avant et les décors sont très variés, dommage que la fluidité et les temps de chargement en prennent un coup… On apprécie beaucoup la destructivité des décors, ce qui ajoute un sens tactique supplémentaire et peut inverser une situation mal embarquée face à un ennemi en hauteur qui se retrouve 2 étages plus bas. Ce parti pris de s’éloigner de système de jeu classique (base fixe + combat) en luttant plus contre celui qui veut envahir mais qui a déjà envahi demeure donc un bon choix et fait de XCOM 2 un excellent jeu de gestion et de stratégie au tour par tour. Toutefois, le joueur que je suis ayant passés des jours entiers sur le premier Enemy Unknown et Terror From the Deep ne peut être totalement conquis: bien que réussi, il manque à XCOM 2 le charme originel de la saga, ses cartes immenses, sa durée de vie pharaonique, ses tonnes de vaisseaux à dézinguer, ses missions durant plusieurs heures et surtout cette sensation de longue et très dure bataille contre l’envahisseur. Désormais, pour XCOM comme pour XCOM 2, l’aventure se boucle en une année environ, on est loin des années entières à lutter pour sauver la Terre. XCOM, c’est une ou plusieurs bases à gérer, de la surveillance d’ovnis, les verdicts mensuels du conseil, des vrais gros moyens. Il manque également un petit quelque chose, une âme qui fait qu’on aurait réellement la trouille de perdre. Voilà, XCOM 2 est excellent mais fait un peu «gentillet» comparé au modèle dont il s’inspire.

En résumé, XCOM 2 nettoie devant sa porte et garde le meilleur du précédent volet en y ajoutant des ennemis, des missions, une refonte graphique, un scénario inédit et une revisite de la partie gestion. Tout ceci est excellent, offre une véritable rejouabilité et permet aux plus jeunes de découvrir ce qu’est un vrai bon jeu de stratégie au tour par tour. Les plus anciens apprécieront également et y joueront certainement des heures, mais on restera loin de la véritable excellence et exigence de UFO: Enemy Unknown, de Jagged Alliance ou de Civilization. - Dévoilé le 23/03/2016 à 17h57 par Robin Masters.
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