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Dragon Ball Z Hyper Dimension: j'ai mis des Kakarotto dans le Frieza

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Jeu SNES | Action | Edité par Bandai | Sorti en Mars 1996
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Alors en entrée je prendrai un émincé de jeux de combat, en plat de résistance vous me donnerez un steak d'Akira Toriyama sur sa sauce Nintendo bien relevée, et en dessert un gros délire vidéoludique au caramel. Bienvenue au 4 étoiles DBZ Hyper Dimension.

TLDR

FUN
Une ôde à DBZ
JOUABILITÉ
Lassant et diminué
TECHNIQUE
Plus que réussi
NOSTALGIE
Club Dorothé level
Dragon Ball Z reste certainement le manga le plus adapté en jeux de combat sur consoles toutes générations. Inutile de vous dire que DBZ Hyper Dimension, dernier né de la cuvée DBZ sur Super Nintendo en 1996, fut très attendu. On nous avait promis des graphismes au top, un système de combat aussi accessible que technique, et une pléiade de personnages jouables. La série n'en étant pas à ses début et aux vues du menu, nous étions en droit d'attendre un sacré morceau. Mais la table proposée risque fort de faire perdre une étoile à l'établissement...

Jardinière de 2D aux épices d'anti-aliasing

Viens-là que j't'éclaire!
En terme de jeux de combat 2D, en 1996 la SNES a déjà fait ses preuves. Le florilège de références réduisant les doigts des hardgamers à des petits morceaux de chair désarticulés et sanguinolents, DBZ HD avait la responsabilité de faire aussi bien que ses ancêtres, l'idéal étant mieux.

On commence avec les plus, parce qu'ils sont de taille. Les graphismes sont, disons-le, tout simplement majestueux. En terme de jeu de combat en 2D, la SNES est au mieux de sa forme. Les décors sont, bien qu'en nombre limité, magnifiques et reprennent les moments phares de la série. Les animations colorées et fluides (kamehameha superbes, les techniques spéciales à en crever les yeux) et les personnages sont modélisés au top des capacités de la console.

Velouté de gameplay aux arômes de tradition

Boo, ou comment allier l'utile et le plaisir.
Plus de 10 personnages jouables reprennent toute la série jusqu'à ses derniers épisodes. On pourra donc jouer Sangoku, Majin Végéta, Gotrunks (SSJ3), Béjito, Boo, Majin Boo, Cell, Freezer, San Gohan adulte, et Piccolo.

Tous les personnages possèdent pas moins de 15 prises différentes, combinaisons traditionnelles de flèches multi-directionnelles et boutons d'action, les plus dures étant souvent les plus efficaces. On peut ainsi, sous réserve de n'avoir presque plus de vie, sortir une prise spéciale animée allant jusqu'à 30 secondes, ne laissant que rarement la vie à son adversaire. La version européenne s'est permise d'ôter le mode scénarioEst présente également la possibilité de reprendre sa vie par concentration d'énergie, chose bien pratique dans les moments délicats où son adversaire est indisposé. Cette fusion de la barre de ki et de la barre de vie est une des principales innovations de cet opus.

L'interaction avec les décors a aussi été prévue: à l'aide d'une prise particulière, on pourra ainsi projeter son opposant dans une autre arène, qu'elle soit aérienne ou terrestre. À noter que certaines arènes ne sont accessibles uniquement que par ce procédé. De même, on constatera avec plaisir l'ouverture de l'arrière plan des arènes pour des sauts en profondeur. Très pratique pour éviter une attaque spéciale.

Un dessert amer et une addition salée

Bill Murray aurait du souci à se faire, ces fantômes-là ont pris des cours de kamikazes!
Maintenant les choses qui fâchent. La première qu'on peut constater quand on démarre le jeu, outre sa vidéo d'intro scandaleusement vide et courte, c'est la vacuité du menu. En effet la version européenne s'est souverainement permise d'ôter le mode scénario, ce qui limite le jeu au simple mode Versus et à l'entrainement. La durée de vie s'en ressent et on se lasse très vite du mode un joueur.

Les possibilités et le plaisir de jouer sont par contre excellentes en 2 joueurs, pour peu qu'on maitrise un peu le jeu et qu'on ait quelques potes avec qui partager un anthologique championnat. La bande son est plutôt sympathique mais rien de transcendant. De même on déplorera la taille limitée des arènes, qui interdit l'écran splitté et nous ramène donc à des combats, contrairement aux anciennes versions, très localisés. Certains y trouveront plus de dynamisme, d'autres moins d'homérisme. - Torché le 31/07/2009 à 10h12 par Pasten.
La péroraison
Une réussite graphique, des possibilités de combat de qualité, une prise en main rapide et un intérêt multijoueur évident font de DBZ HD une référence indispensable en matière de jeux de combat sur Super NES. On déplorera cependant la durée de vie limitée, en partie à cause de l'absence de mode scénario, et du nombre restreint de personnages jouables.
Futur en tailleur
Sur chaque test, l'auteur se met en tailleur pour se poser une ultime question: «avec le recul, aujourd'hui, quel jeu m'a procuré autant de sensation que cet oldie?» On est, bien que différents, loin de la qualité des Budokai Tenkaichi de PS2. Ayant adopté un style complètement différent de ses prédécesseurs, DBZ HD n'est pas moins bien, ni mieux, simplement dans un autre registre. On préfère, on évite, une chose est sûre, il ne laisse pas indifférent.
Le verdict
Jeu SNES | Action | Edité par Bandai | Sorti en Mars 1996
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7
10
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