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Gobliiins: avec trois I, comme dans débiiile

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Jeu PC | Réflexion | Edité par Sierra Entertainment | Sorti en 1991
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Gobliiins est un peu le jeu débile par excellence de l’époque où il est sorti. Le flambeau d’une génération, celle des point & click de chez Coktel Vision qui alliaient scénario étrange et minimaliste avec phases de puzzle-game, le tout enrobé de la magnifique patte graphique du studio (la même que l’on retrouve dans Woodruff ou dans la mode du pixel-art dans les années 2000). Mais qu’est-ce à dire que ceci, Gobliiins avec trois i?

TLDR

FUN
Barré
JOUABILITÉ
Archétype du P&C
TECHNIQUE
Agréable et coloré
NOSTALGIE
Beaux souvenirs
Gobliiins vient de Goblins, du latin Goblus, goblum, goblare, qui signifie euh… rien. Ah bah si, ça veut dire gobelins en fait. Vous savez, ces êtes de légende, un peu semblable à des lutins, qu’on retrouve de temps à autre dans les romans d’héroic fantasy, dans les livres de Tolkien, dans les jeux avec des grosbills et des mago de lvl 74 qui dépiautent des hobgobs à la pelle, toussa. Bon, là, ce sont trois petits gars de la même race que Woodruff apparemment, des petits bonhommes bien roses accoutrés comme des lutins du Père Noël, avec de grands yeux et des sourires niais. Ces trois personnages sont le cœur du jeu: en effet, le principe de ce point & click plus proche d’un puzzle-game que d’un jeu d’aventure, est l’interaction entre les trois héros afin d’avancer dans des scènes.

Asgard vient du nord (ouais, 'fallait la tenter)

Atchoum, Grincheux et l'autre sont en négos avec le magicien.
Asgard, Oups, Ignatius, nos trois potes, ont une mission de la plus haute importance: trouver un remède contre le roi Angoulafre, le roi des gobelins, du royaume gobelin, qui semble avoir pété un boulon, possédé par un sorcier vilain. La cour charge donc le fleuron de l’élite de l’armée gobeline (non je déconne) d’aller trouver un mage puissant qui pourra faire une potion contre les ongles incarnées et la folie du bon roi. Qui n’a pas mis sa culotte à l’envers, contrairement à cette truffe de Dagobert. Nos trois héros pourront ainsi interagir avec leur environnement grâce à des compétences propres. L’un est un habile guerrier, qui peut mettre des grosses patates à des arbres, à des portes ou à toute chose vivante ou non sur cette planète. L’autre est un magicien qui envoie des ondes voodoo tel une prêtresse de Monkey Island, envoutant certaines choses. Le troisième est une sorte de bricoleur qui réfléchit un peu plus que ses deux compatriotes, et qui aura souvent la tâche d’assembler des trucs ou de mettre des machins aux bons endroits.

Les trois font la paire

Là, on peut se douter du cheminement d'idée: le mago ensorcelle la pomme, le rageux la dépose dans le trou, et l'intello traverse le pont pour aller mettre un coup de pioche dans la montagne.
Vous l’avez aisément compris, c’est assez simple. Dans le mécanisme. Car dans l’histoire, le puzzle-game est, comme à chaque fois à cette époque, d’un niveau de difficulté qui peut en rebuter plus d’un. Les actions à réaliser ne sont logiques qu’une fois découvertes, et il s’avère donc des fois très compliqué de savoir où le jeu veut en venir, et comment faire pour y arriver. Pour illustration, la première scène doit vous permettre de rentrer dans la maison du magicien. La solution serait toujours celle qui permet d’utiliser les trois nabots. Ainsi, il faudra frapper dans une arche en pierre pour faire tomber la corne d’une statue puis prendre le deuxième personnage pour le faire souffler dedans, et ainsi faire tomber la branche d’un arbre. Le magicien transformera la branche en pioche, ce qui vous permettra de rejoindre l’autre tableau (activé à ce moment grâce à la subtile présence d’une flèche vous demandant de joindre le bout de l’écran pour activer la suite) et ainsi de suite.

73 Boulevard Saint-Marcel, Paris 13e

Le roi est devenu timbré, comme cette image d'archive l'atteste.
Au total, une vingtaine de niveau tous conçus autour de petites énigmes du genre, vont défiler. À chaque fois, vos héros peuvent prendre le risque de ne pas faire les actions dans le bon ordre, ou de louper certaines scènes, ce qui peut les rendre vulnérables, voire mort, ce qui n’est pas très cool. Une sorte de barre de vie se réduit si vous perdez un gobelin, ou s’il est effrayé, ce qui arrive souvent… Au fil du temps, la complexité des casse-têtes augmente et cela devient de plus en plus compliqué de comprendre comment des développeurs doués de raison ont pu arriver jusqu’à certains extrêmes.

«Un bon gobelin est un gobelin mort», proverbe nain

Bien qu’il soit très souvent possible de s’arracher les cheveux par touffes, on peut noter que Gobliiins a toujours su rendre accroc ses joueurs par ce système si simple, ce graphisme si joli et cette folie qui n’a rien à envier des meilleurs jeux de point & click de cette génération, de Sierra ou LucasArts notamment. Côté graphisme justement, on prend un certains plaisir à donner des frayeurs à ses personnages, et tant pis pour la barre de vie, tellement la gueule des héros est marrante. Quant aux animations, tout comme les bruitages et les sons, c’est de très bon acabit pour l’époque. Il n’y a presque rien à jeter de cet opus, avec trois i car y’a trois personnages, et où on va rencontrer plein de créatures de légendes aux noms et attitudes assez bidons. - Torché le 25/03/2012 à 10h12 par Jivé.
La péroraison
Fin, bien conçu, bien réalisé et très joli, ce jeu est dans la droite ligne du point & click orienté puzzle, avec de l'humour et du casse-tête. Un peu trop des fois, car comme souvent à l'époque, il peut s'avérer compliqué de tenter de comprendre le cheminement logique des énigmes. Néanmoins, cet opus d'une grande série est un travail de maître, aussi bien dans la réalisation technique que dans les réalisation esthétique.
Futur en tailleur
Sur chaque test, l'auteur se met en tailleur pour se poser une ultime question: «avec le recul, aujourd'hui, quel jeu m'a procuré autant de sensation que cet oldie?» Gobliiins a vu deux suites toutes aussi bonnes, qui perdent un I à chaque épisode. Citons donc Gobliins 2 et Goblins 3 comme les représentants du genre, au même titre que Woodruff (même éditeur, même graphisme). De nos jours, si l'on devait trouver un jeu similaire, on se dirigerait vers la nouvelle vague des P&C sur PC (créations Pendulo ou Telltale donc) mais l'utilisation de plusieurs personnages pour du puzzle-game, je ne vois pas...
Le verdict
Jeu PC | Réflexion | Edité par Sierra Entertainment | Sorti en 1991
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9
10
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