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Test / SNES

Mega Man X (SNES): les X raisons de méga l'aimer, man

Mega Man X (SNES): les X raisons de méga l'aimer, man

Capcom nous en avait déjà mis plein la vue sur NES avec la série des Mega Man. Et c’est sur Super NES que les Nippons nous mettent le coup de grâce. Cette «nouvelle» licence reprend la recette du succès de son prédécesseur et y apporte quelques améliorations bien senties qui l’ont hissé au rang de hit.

Torché par Mr-Mushroom, 31 Déc. 2012
Avant de rentrer dans le vif du sujet, parlons background. Le jeu se déroule un siècle après les événements de la série d’origine. Créé par le docteur Light, X, votre héros et accessoirement le type qui a donné le titre à cette saga, est le premier exemplaire d’une nouvelle génération de robot. La particularité de ces automates, appelés «Mavericks», est leur capacité à penser, à raisonner et également le canon qui leur sert de bras. Effrayé à l’idée que ses créations s’essayent à la dictature sur les humains, le docteur Light décide d’arrêter les frais. Quelques années plus tard, le docteur Cain reprend les travaux de son collègue, et se lance dans la fabrique de machine de guerre pensante. Et ça ne rate pas: la guerre entre les hommes et les machines débute.

C’est dans ce contexte que X est réactivé et que le jeu démarre. On note déjà que le scénario est bien plus touffu qu’auparavant, mais il reste d’une banalité navrante. Cela nous donne une raison suffisante pour détruire tout ce qui bouge et c’est le principal.

De l’action nerveuse et un gameplay amélioré: la recette du succès

Pour continuer le tour du propriétaire, on se dirige ensuite vers un niveau d’introduction qui vient se substituer au traditionnel «Stage select». C’est nouveau et c’est particulièrement efficace pour nous immerger dans l’action. Le gameplay a gagné en nervosité et en souplesse, tirer et sauter, c’est pour les faibles désormais. X a maintenant la possibilité de balancer des tirs chargés à la face de ses ennemis au lieu de se contenter de son tire-boulette habituel. L’autre grosse nouveauté vient du fait que X est capable de s’accrocher aux murs et de les grimper. Ça peut paraître tout bête, mais ça empêchera souvent Mega Man de s’écraser comme une méga daube. Fini les sauts millimétrés qui nécessitent une concentration de moine tibétain. Cette petite révolution diminue globalement la difficulté du jeu, même si celle-ci reste assez élevée.

Une fois le niveau d’introduction terminé, on tâte d’un peu plus près la partie évolutive du jeu. De ce côté, la licence s’appuie sur ses fondamentaux en reprenant le gameplay qui avait conquis un large public sur NES. Le jeu est divisé en 8 niveaux ayant chacun un boss, et les battre déverrouille une arme supplémentaire à l’arsenal du héros. Le petit truc fun: c’est que chaque boss est allergique à une arme en particulier. Avec les bonnes bastos, les bougres se font volatiliser en moins d’une minute. La base du jeu reste classique, mais Capcom est allé plus loin pour allonger la durée de vie. X va récupérer un bon paquet d’objets qui vont le faire passer de robot de seconde zone à engin de mort dopé aux hormones de bouc. Santé supplémentaire, réserve d’énergie, armure… la liste est longue. Tous ces items sont dispersés dans des recoins cachés de chaque niveau et mettre la main sur chacun d’entre eux, peut prendre quelques heures. En ce qui concerne les contrôles, votre schtroumpf mécanique est très simple à diriger. La maniabilité a été simplifiée au maximum pour que l’action reste dynamique et omniprésente.

Bande-son et graphismes: l’Art version 16 bits

Les graphismes sont vraiment bons pour l’époque et contrastent complétement avec l’image que véhiculait la licence originale. En même temps, la puissance de la Super NES a beaucoup participé à cette métamorphose. La NES ramait péniblement avec ses 8 bits, alors que la Super NES nous en offre 16. Du coup, Le design des personnages est devenu plus réaliste, et l’animation a gagné en fluidité. L’aspect enfantin a disparu pour laisser la place à une atmosphère plus adulte et plus charismatique. Le public visé est visiblement plus mature, on est loin des ennemis sortis tout droit de l’imaginaire d’un gamin de 5 ans. Cerise sur le gâteau: les développeurs ont jugé bon d’introduire des cinématiques pour étoffer un peu plus le scénario. Ces scènes sont bien fichues et nous font faire connaissance avec Zéro, l’acolyte de X qui sera présent dans toute la saga de Mega Man X.

L’autre gros point fort de cet opus, c’est sa bande-son qui pourrait faire passer Nirvana pour des Bisounours. Certes, la comparaison est peut-être exagérée, mais objectivement, les mélodies du jeu sont entrainantes et font écho au rock des années 80. La musique était déjà un point fort de la série d’origine, mais à ce stade, on est proche de l’art. Une fois encore, c’est la qualité de la console qui a permis cette amélioration et qui permet au joueur de s’immerger dans la frénésie de l’action. Gribouillé par Mr-Mushroom, 31 Déc. 2012
En conclusion
9

/10

En combinant le savoir-faire des premiers Mega Man et la technologie de la SNES, Capcom a créé un cocktail qui décoiffe. Cet opus a gardé les points forts du gameplay et a comblé les lacunes de son prédécesseur.
En perspective
Sur chaque test, l'auteur se pose une ultime question: «avec le recul, aujourd'hui, quel jeu m'a procuré autant de sensation que cet oldie?»Mega Man X n’a pas était qu’un coup d’essai pour Capcom. Rien que sur Super NES, deux autres épisodes ont vu le jour. Sans compter tous les spin-off, il existe huit épisodes à cette saga. Si ce n’est pas le signe du succès…