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X-COM: Terror From the Deep (PSX): rien n'est Com-X dans les profondeurs

X-COM: Terror From the Deep (PSX): rien n'est Com-X dans les profondeurs

Qualifié à sa sortie de bouse intergalactique et indigne d’être jouée, X-Com a pourtant laissé une belle trace dans le cœur de gamers fans de ce genre trop peu exploité, le tour par tour stratégique. Mais pas seulement dans la stratégie, aussi dans la gestion, aspect tout autant primordial. Après un premier UFO très bon, MicroProse remet ça avec X-Com: Terror From the Deep. Enjoy!

Mal écrit par Robin Masters, 13 Août 2006
Allez, on replonge dix ans en arrière. Après s’être fait chasser de la terre par les humains valeureux en combinaisons, les aliens reviennent, pas contents et attaquent cette fois par les profondeurs de notre Terre: la mer. C’est ainsi qu’ils construisent de grandes bases, se posent avec des vaisseaux pour repérer des lieux, et parfois sortent des profondeurs pour attaquer les pauvres civils sur des îles ou des bateaux. Et croyez-moi, on ne rigole pas. Le déroulement du jeu est simple. Il se divise en deux phases: la première avec un globe terrestre, avec le temps qui passe, sur lequel vous voyez votre base et (quand il y en a) les ennemis pas trop loin. La deuxième phase est tout aussi intéressante, c’est celle des combats, le système de stratégie en tour par tour, un classique de l’époque, avec les graphismes de la mort qui tue de la PSone, c’est splendide.

De la pure gestion

X-Com 2 est un jeu comme je les aime. Il est moche, mais carrément complet, et il mêle stratégie et gestion à la perfection, comme dans un bon Heroes ou Jagged Alliance. Alors, pour commencer, vous choisissez un emplacement pour votre base, dans l’eau bien évidemment. Il faudra faire tourner votre base, construire des logements, des ateliers de production, des laboratoires, des sonars, des hangars à vaisseaux, des systèmes de défense, etc. Ensuite, il faut remplir tout ça en recrutant scientifiques, ouvriers, et des soldats bien sûr. Et n’oublions pas le matériel à acheter, comme les armes, même si vous vous en passerez très vite. Il y a un budget à gérer, budget alloué gracieusement par un comité de pays qui vous verse de l’argent en échange de protection de la Terre entière, rien que ça. Inutile de vous préciser que si, lors d’une attaque au Royaume-Uni par exemple, vous n’y allez pas ou qu’il y a trop de morts, le pays concerné se retirera du comité et dans le cul leur participation. Vous recevez une certaine somme en millions de dollars tous les mois, accompagnée d’un bilan de vos activités. Si votre mois a été bien fourni niveau massacre d’aliens et que vous avez bien géré le budget, le comité sera super content. Inversement, c’est la cata, on s’en doute.

L’autosuffisance, la classe

Comme je l’écrivais précédemment, il vous faudra acheter matériel en tout genre pour pouvoir combattre comme il se doit les aliens. Mais le laboratoire va très vite se révéler d’une utilité déconcertante. Après chaque combat, vous récoltez corps, armes et vaisseaux ennemis. Après des recherches, vous pourrez vous en servir ou en tirer profit. C’est ainsi que vous pourrez vous servir des vaisseaux aliens bien plus rapides, fabriquer des armes comme les leurs, etc. Donc très vite, plus besoin d’acheter des armes bidons et tout le tralala d’humains non compétents, vous ferez des économies et pourrez investir dans une seconde base, ou plus de chercheurs, par exemple. Mais plus vous recrutez de soldats ou de scientifiques, plus il faudra de place pour qu’il dorme. C’est la suite logique. M’enfin, tout ça se gère assez facilement, vous aurez droit à plein de tableaux de statistiques fais sur Excel, du pur bonheur pour les amateurs.

Et les aliens alors, ils roxxx?

Euh, ouais. Enfin, ça dépend. La partie stratégie est précédée d’un signal vous prévenant d’une activité alienne quelque part sur Terre. Genre un vaisseau qui traîne et à vous de l’intercepter, une attaque sur une île, une attaque d’un cargo, ou une base repérée. Là, vous lancez votre Interceptor qui va se charger de calmer ces sales putains d’aliens qui nous font bien chier. Ensuite, vous équipez votre vaisseau de transport avec vos meilleurs hommes et partez au combat. Après deux minutes de chargement, vous voici sur le terrain.

Avec une vue de trois quart et des graphismes ultra moches, on évolue sur l’aire à la recherche des petits extra-terrestres restants. Alors, ça se joue en tour par tour, et un bon gros hud horizontal en bas de l’écran vous propose tout un tas de mouvements. Vous avancez, pouvez vous accroupir, et s’il vous reste des unités de temps, votre matelot tirera sur l’alien dès qu’il passera dans son champ de vision. Ce n’est pas compliqué, ça se prend en main rapidement et cela demande quand même un bon sens tactique. Inutile de foncer, vous vous mangerez grenade et subirez des embuscades de l’ennemi. Avancez pas à pas, par groupe de deux ou trois mais pas collés non plus. Comme les matelots évoluent, vous aurez un chef, des sous-chefs, et autres, dans chaque unité. Le niveau de difficulté est choisi au début, jouez en normal, ce sera déjà pas mal. J’y joue en normal, et je n’ai jamais fini le jeu, je dois être à plus de 150 heures de jeu facile. Ceux qui l’ont fini (et ils sont rares) parlent d’un méga boss de fin géant. Vivement que je le défonce, même s’il faut d’abord que je trouve leur QG. Mal écrit par Robin Masters, 13 Août 2006
En conclusion
8

/10

Le fleuron de la stratégie-gestion, c’est ce jeu. Il est un des pionniers du genre, meilleur que le premier, mais pas parfait. C’est moche, les chargements sont lents mais il est terriblement accrocheur et long. Rien que ça, c’est bien suffisant.
En perspective
Sur chaque test, l'auteur se pose une ultime question: «avec le recul, aujourd'hui, quel jeu m'a procuré autant de sensation que cet oldie?»Des jeux de stratégie en tour par tour avec de la gestion, y en a pas beaucoup, alors des bons… Citons tout de même Jagged Alliance, ou plus récemment Silent Storm ou Fallout Tactics. A part ça… X-Com 2 reste une référence encore jouée aujourd’hui, c’est dire son intérêt.

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