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De Soccer à FIFA: l'histoire du ballon rond en jeux vidéo

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Du pain et des jeux. Les gens ont besoin de se divertir depuis la nuit des temps, et dès les années 1970 et les premières consoles de jeux vidéo, on sait fermement que tout le monde adore le football (le Mondial 70 est l’un des plus spectaculaires de l’histoire, avec les gloires brésiliennes autour de Pelé, et la première à être à la télé en couleurs) et on sait que les jeux vidéo vont aussi être un phénomène populaire.

NASL, un jeu qui fleure bon les premières consoles, mais qui permettait tout de même de voir ses équipes en couleurs.
Quoi de plus logique donc, de proposer du football avec quelques pixels dès la console Magnavox Odyssey, qu’on peut considérer comme la toute première console de l’histoire. Le titre est accrocheur et simple, comme tout ce qu’on faisait à l’époque car il existait 3 supports et 10 titres par supports: Soccer en 1976. Oui, à l’américaine. NASL Soccer, du nom de la soccer league nord américaine sortira sur Intellivision en 1979, puis Atari 2600. Et même si on est hyper loin des FIFA, c’est déjà spectaculaire. Les joueurs sont des personnages en couleurs animés comme des stickman de 10 pixels qui courent et tapent dans le ballon avec un bruit réaliste créé par la machine. Pas de jongles, pas de dribbles, mais des coups de sifflet, le public qui crie au début (imaginez une sorte de brouillage radio assez fort), un chronomètre et un affichage de score qui ressemble à celui de Pong. Le tout avec des équipes de 6 contre 6 sur un défilement horizontal et en couleur dans ce qui ressemble vaguement à un terrain de foot, malgré quelques lignes qui rappellent plutôt du rugby. Le jeu Intellivision permet de passer, tirer, et de choisir un niveau de rapidité du jeu dès le début, avec la possibilité d’aller en prolongation en cas de nul.

Le Mondial 86 au cœur du jeu

Tehkan World Cup, 22 joueurs et une esthétique presque télévisuelle.
Dès les années 80, devant l’engouement de ce genre de jeu, l’esthétique va légèrement progresser mais pas le gameplay, qui restera assez basique, avec une IA restreinte. Globalement, tous les jeux prennent pour base deux périodes de 45 minutes où il faut récupérer le ballon et courir vers le but pour tenter de marquer. Il semblerait que Tehkan World Cup sur borne d’arcade en 1985 (Japon) et 1986 (Europe), soit le premier jeu de foot à introduire 22 joueurs, le tout à la veille de la Coupe du monde 86, encore une fois au Mexique. Le jeu est également le tout premier multi joueur, il se joue grâce à deux trackball de chaque côté de l’écran, en vue du dessus. Les joueurs s’affrontent donc comme au babyfoot. Si les équipes ne sont pas sous licences, elles disposent tout de même des maillots (du moins des couleurs) de celles du Mondial. Enfin, selon la pression exercée sur les boutons, il est possible de lober, de faire des passes plus ou moins profondes ou de reprendre de volée les ballons. En défense, il est possible de presser les joueurs. Même le gardien est jouable lorsque le ballon est tiré vers le but. Les matches durent 1 minute 30 avec ce chronomètre affiché et non le chrono des 45 minutes comme avant, ce qui retire un peu de réalisme.

Merci Dino!

Kick Off sur Atari ST, le jeu qui a inventé le genre actuel.
Le réalisme justement, il arrive avec Dino Dini’s Kick Off. Dino Dini est considéré comme le père des jeux vidéo de foot. Son jeu en 1989 sur à peu près tous les ordinateurs de l’époque (Amiga, Atari ST puis Amstrad CPC, Atari 8 bits ou C64) propose un jeu où le ballon ne colle pas aux pieds des joueurs comme tous les jeux jusqu’à présent. Ce nouveau gameplay introduit la physique du ballon et des joueurs, il faut donc le pousser devant soi. Autant dire que c’est l’un des jeux les plus compliqués à prendre en main à l’époque. Le jeu introduit aussi les ralentis, les réglages tactiques, les statistiques des joueurs ou encore la minimap de position. C’est plus ou moins ce jeu qui définit «l’habillage» actuel du jeu de foot. Adapté début 90 sur consoles, dont SNES, NES ou Mega Drive, une suite nommée Kick Off 2 sortira en 90 et 91 pus en 1992, un premier concurrent arrivera sur tout le marché: Sensible Soccer.

Dans Sensible World of Soccer en 1994, la base de données permet de jouer avec des clubs de 4e division inconnusDans Sensible Soccer, le jeu se veut encore plus réaliste et proche du foot à la télé. La caméra s’élargit, le score et le chrono s’affiche à la manière des retransmissions, avec le nom des buteurs qui apparaît sur l’écran par exemple. Le gardien est contrôlé par l’IA mais le reste est à la charge du joueur (le multi permet de jouer à deux) à la manette, avec un bouton qui sert à tout. Dans Sensible World of Soccer en 1994, la base de données permet de jouer à des centaines d’équipes et de compétitions mondiales, même des clubs de 4e division inconnus, et la notion de gestion apparaît aussi, avec les transferts, le budget du club, ou des propositions de postes en cours de saison.

Licence IV

En 1994, FIFA décide de se mettre au jeu vidéo en donnant ses licences Coupe du Monde à EA Sports.
La licence justement, c’est la prochaine étape du jeu vidéo. En 1993, la FIFA décide de s’associer avec un jeu vidéo, en l’occurrence avec la jeune entreprise Electronic Arts qui édite déjà une série sur la NFL, Madden NFL. Cette année-là sort donc FIFA International Soccer, premier jeu en 2D sur Mega Drive puis les autres consoles de l’époque et sur DOS. Un seul mode: le match d’exhibition, contre un ami ou contre l’IA. Pas de clubs, seulement les pays sous licences, mais aucun nom réel n’est affiché. Le jeu est plat, sans vraie ambiance, sans commentaires et sans animation sauf en cas de but. Il rencontre cela dit un franc succès dès la première édition.

Face à l’émergence du réalisme avec la licence, le Japon veut un concurrence à FIFA Football et lance International Superstar Soccer en 1994, baptisé Jikkyou World Soccer au Japon et ensuite ISS ou Winning Eleven au Japon. Plus ludique, le jeu japonais propose lui aussi des coupes internationales, des mini tournois, des ligues, le tout en imitant la Coupe du monde, l’Euro ou les championnats. Faute de licence, Konami invente tous les personnages en détournant légèrement les vrais noms de joueurs ou de club. C’est le début des fameux Minanda, Castolo ou autre Espimas. FIFA devra attendre néanmoins 1995 et FIFA 96 pour disposer des licences pour les joueurs et équipes de championnats puisque dans FIFA 95, les noms des clubs et des joueurs de 5 championnats sont faux. Au milieu des années 90, les manettes disposent aussi de plus de boutons. Avant il y avait deux boutons, un pour tirer l’autre pour passer. FIFA 96 sort notamment sur PC, Saturn et la toute nouvelle PlayStation avec de la 3D en temps réel pour la première fois. Les personnages sont cubiques mais la vue est dynamique, de 3/4 en l’air, telle une caméra dans les tribunes.

Le clash des titans

ISS 64, l'un des premiers vrais concurrents à la licence FIFA. À l'époque, le Brésil gagnait des coupes.
FIFA et ISS se livre une bataille chaque année. FIFA 96 en 1995 passe à la 3D et FIFA 97 à la capture de mouvement pour ses joueurs, une vraie révolution. Les commentaires apparaissent également, enregistré avec plusieurs tons différents pour s’adapter aux situations de jeu. Dans le même temps ISS (qui deviendra ensuite Pro Evolution Soccer) propose le jeu à 4 sur N64 en 1996 avec ISS 64 et dispose de quelques licences dont FIFA n’a pas souhaité ou pu récupérer. Le jeu ISS 98 montre Valderrama sur la pochette américaine et le jeu dispose des maillots du Chili ou du droit d’afficher des équipements Reebok. Si le jeu se concentre sur la Coupe du monde 98 en France, c’est le jeu spécial FIFA 98 En route vers la Coupe du monde qui dispose évidemment de toutes les licences et devient jeu officiel du Mondial. A noter que la version ISS 98 japonaise a tout de même reçu les licences pour les joueurs et équipes du Mondial. Dû à son manque de licence, ISS devient alors le jeu le plus réaliste du marché, travaillant chaque année à améliorer la précision dans la physique de la balle et des joueurs, mais aussi dans la technique de jeu.

On ne parlera pas ici des évolutions des années 2000, avec notamment l’introduction de nombreuses autres coupes et championnats, des carrières de joueur ou de manager de clubs, de la présence des équipes féminines en 2015, de l’arrivée d’un mode de jeu de rôle en 2016 ou des flopées de jeux qui se sont plus concentrés sur la gestion à part entière d’une équipe, comme la série Football Manager, L’Entraîneur ou LFP Manager. Aujourd’hui, il est difficile de dire ce qui pourra faire évoluer le jeu vidéo de footballAprès un règne quasi parfait de PES face à FIFA entre le milieu des années 2000 et le début des années 2010, c’est finalement le réalisme et l’enveloppe esthétique du jeu qui semble être le plus attrayant pour le joueur aujourd’hui, avec une hégémonie de FIFA chaque année et la quasi disparition de PES aux yeux du grand public. FIFA qui a d’ailleurs su se renouveler en proposant en plus de la qualité graphique une évolution de sa physique et de son moteur de jeu au début des années 2010 pour grappiller les parts de marchés de son concurrent. Aujourd’hui malheureusement, il est difficile de dire ce qui pourra faire évoluer le jeu vidéo de football, et les éditeurs l’ont bien compris puisque l’innovation se porte essentiellement sur les détails esthétiques de nos joueurs et le nombre de licences. - Mal écrit le 17/06/2018 à 18h20 par Jivé.
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zeze12/12/20#1
Et en ce début des années 2020s j'ai la grosse impression que les gens ont découvert la fraude et commencent à revenir chez PES.