Pourquoi cherche-t-elle Nayru? Et qui c'est déjà?
Le développement d’Oracle of Ages débute en 1999, lorsque Yoshiki Okamoto, scénariste, à la tête de Flagship, propose à Shigeru Miyamoto, créateur de Zelda, de faire un remake du premier Zelda, et pourquoi pas de travailler sur des projets ambitieux, si cela fonctionne bien. Son objectif derrière cette approche est de permettre aux jeunes joueurs de découvrir l’essence de la saga mythique. Rapidement il se met au travail avec une méthode différente de celle de Miyamoto pour le développement: il travaille d’abord sur le scénario plutôt que sur le gameplay. Il travaille notamment avec Hidemaro Fujibayashi, à l’époque chez Capcom. Trouvant les mécaniques du premier Zelda trop difficile pour en faire un remake risquant de frustrer la jeune génération, ils se mettent en tête de développer un nouveau Zelda, flambant neuf. 

Même les notes sont colorées, c'est dire si elle chante bien.
Okamoto alla chercher de l’aide et des idées auprès de Miyamoto qui lui proposa une trilogie, se basant sur la Triforce avec 3 jeux, chacun leurs éléments de gameplay spécifiques. Les parties de la Triforce se composent de la Force, la Sagesse et le Courage, pourquoi ne pas faire un jeu sur chaque partie? Le projet est ambitieux et le cahier des charges prévoit même une interconnexion entre les trois jeux, certains éléments ou équipements d’un jeu ayant un effet sur les deux autres, avec des fins différentes selon les avancées dans chaque jeu. Un système de mot de passe permettrait de reprendre les éléments d’un jeu dans l’autre. Toutefois, face à la difficulté technique de créer une interconnexion cohérente entre 3 jeux, Miyamoto suggéra à Okamoto de partir sur deux jeux: Oracle of Seasons et Oracle of Ages. Au final, la liaison entre les deux jeux est la suivante: si l’un des deux jeux est joué comme une suite de l’autre, via un mot de passe indiqué à la fin du premier, le scénario subit quelques changements.

Labrynna mon p’tit


Une intro sombre qui lance les hostilités.
Au début d’Oracle of Ages, Link se retrouve transporté dans le Royaume de Labrynna, en pleine forêt. Il rencontre impa, qui lui demande de l’aider à trouver Nayru, une chanteuse, dans la forêt. Rapidement, Impa et Link retrouvent Nayru, une jeune femme aux cheveux bleus, chantant de manière mélodieuse aux animaux de la forêt, très attentifs et admiratifs. C’est alors qu’une ombre émerge d’Impa, se révélant être Veran, la sorcière des ombres, et en profite pour prendre possession Nayru, qui n’est autre que l’Oracle des âges, ce qui interrompt le temps. A travers Nayru, Veran manipule la Reine Ambi et soumet le peuple qui doit fabriquer la Tour Noire. Dans la foulée, Link reçoit sa traditionnelle épée en bois et s’aperçoit que le légendaire arbre Bojo va périr des attaques fomentées par Veran. Link est alors envoyé dans le passé à travers un portail temporel afin de sauver le palétuvier (ou chêne peut-être) qui lui révèle qu’il doit trouver les huit essences du temps pour vaincre Veran pour de bon.

L'arme indispensable de tout Zelda.
Link va donc devoir se balader dans le royaume de Labrynna, arpenter des donjons de plus en plus complexes et étoffer son équipement pour venir à bout de toutes les énigmes et passages bloqués, notamment la harpe des Âges qui, lorsque l’on joue le chant des Echos, ouvre un portail permettant d’aller dans le passé ou inversement dans le présent. Labrynna, comme tout royaume de l’univers Zelda, propose divers décors comme le Village Zora, l’île du Croissant, la cité Lynna, un cimetière ou encore la mer dans sa version actuelle. Au passé, la typologie des lieux est presque la même, l’Arbre Bojo n’est encore qu’une pousse prometteuse, Lynna n’est qu’un petit village dominé par une grande tour noire en construction. A l’instar d’Ocarina of Time, il va falloir effectuer certaines actions dans le passé pour s’ouvrir des passages et donjons.

Le passé qu’on posait


Zelda: Oracle of Ages rappelle le premier Zelda ou A Link to the Past, tout sauf un hasard lorsque l’on se rappelle du contexte dans lequel ce diptyque a été développé. Link évolue dans décors fixes avec des ennemis variés, qu’il peut tuer avec son épée ou autres accessoires, entre dans des maisons, des grottes, des donjons et reviendra sur les lieux passés une fois que l’équipement nécessaire aura été récupéré, permettant d’accéder à une partie jusqu’alors inaccessible. Les mécaniques sont donc très similaires, pour ne pas dire identiques, mais ça marche. Certaines zones ne seront accessibles que dans le passé, beaucoup de donjons sont à compléter durant cette période car non accessible au présent. On passe donc, et c’est le lot de tout jeu de ce type, pas mal de temps à faire des allers-retours entre le passé et le présent, sans compter les voyages dans royaume de Labrynna pour avancer dans la quête de Link.

Un arbre qui parle, un classique.
Nintendo connaît la recette et l’a bien transmise à Flagship, en distillant au fur et à mesure de l’avancée du joueur les équipements importants pour continuer l’aventure. Link récupérera donc une pelle, le fameux bouclier, les traditionnelles bombes, la plume, le bracelet de force (qui évoluera), les palmes pour nager en eau peu profonde ou encore la poche à graines, permettant, selon les graines, d’allumer des torches, d’attirer les ennemis ou d’activer les espèces de hiboux endormis. Un lance-graines fort utile viendra s’ajouter à la collection par la suite. Des graines particulières peuvent également être plantées à certains endroits, dont l’effet sera visible plus tard. Link peut également porter des anneaux conférant divers effets spéciaux. Tous ces équipements, et plus encore, distillés intelligemment, offrent une progression agréable et grisante, récompensant le joueur de sa tenacité et d’avoir terminé un donjon.

La défaite de la musique


La map se dévoile petit à petit.
Les donjons, parlons-en. Ils servent à introduire de nouveaux ennemis et de nouveaux équipements et demandent beaucoup de réflexion au joueur. Pas d’aide; qu’il s’agisse de trouver une clé pour ouvrir une porte ou la manière d’activer un mécanisme. Il faut parfois tuer tous les ennemis, pousser des statues ou des blocs d’une manière précise, sauter sur une plateforme pour en changer la couleur ou même tomber dans un trou qui amène à une zone au niveau inférieur. La curiosité, la découverte, la patience, rien de tel pour récompenser un joueur, surtout après avoir terminé le donjon et battu le boss sans le moindre conseil. Pas d’objectif indiqué sur la carte, pas de flèche pour orienter le joueur, pas de vie qui se régénère automatiquement, on est dans le jeu vidéo classique, celui d’avant, moins assisté et faisant appel à la patience des joueurs, sans en abuser.

On est dans le manoir des Addams?!
La difficulté de Zelda: Oracle of Ages croît au fur et à mesure de l’avancée de Link dans son épopée, mais elle va de pair avec la montée en compétences, ce qui garantit un excellent équilibre au final. Certains donjons vous feront vous arracher les cheveux, mais le jeu reste juste et si vous tombez dans un trou, ce n’est pas par un problème de développement mais parce que vous avez raté votre saut ou avez voulu aller trop vite. Labrynna offre énormément de zones à découvrir, certaines bien cachées, vous passerez du temps à arpenter les montagnes, mers et plaines du royaume. Repères visibles et invisibles pour le joueur, les couleurs et la musique sont vos compagnons de route, discrets mais importants. La couleur marque tout de suite le type de zone dans laquelle vous évoluez, sans oublier la teinte générale qui vous situe dans le passé ou le présent, au cas où vous auriez un doute sur la temporalité de l’univers. La direction artistique colorée set quasi parfaite et fait honneur au support, ce qui est moins le cas de la musique qui, bien qu’elle marque très bien les zones avec un rythme posé, plus dynamique et reprenant les airs classiques de la saga, elle aurait gagnée à être un peu retravaillée pour être moins fatigante. On finit par baisser le son tellement elle tape sur le système, surtout dans les moments demandant de la concentration.

■ Robin Masters pour GameTrip.net