Mais… Où est Batman?
Et c’est reparti!
Sur un air de RPG
À part la «3D iso», comme on dit dans le métier, dont nous avons parlé juste avant, la grande nouveauté de Super Mario RPG se situe au niveau des combats: ils sont au tour par tour, comme dans les bon vieux RPG. À noter que les ennemis sont visibles à l’écran avant les bastons, il est donc possible de les éviter. Si Mario touche un monstre, l’écran bascule en mode arène, et la fight commence. Rien de bien compliqué pendant les séances de bagarre: chaque perso dirigé peut, soit attaquer en tapant avec son arme ou en lançant un sort, soit se défendre, soit utiliser un objet. Le petit truc fun pendant les attaques, c’est de pouvoir augmenter la puissance des coups et des magies en appuyant sur certains boutons du pad à des moments bien précis. Ça donne une petite dynamique, c’est assez sympa. Juste pour info, il est possible de contrôler 5 à 6 personnages, dont Mario, Peach et… Bowser himself (!), qui se joindra à l’équipe en plein milieu de l’aventure. Chacun des protagonistes possède des caractéristiques spécifiques. Exemple: Bowser tape fort et fait mal, alors que la douce Peach se débrouille bien mieux à soigner ses compagnons qu’à donner des coups de parapluie ou de poêle comme une godiche.
Mais… Où est Square?
En dehors de ce qui concerne le système de combat au tour par tour, et le principe d’évolution des personnages avec gain d’expérience, on ne sent pas trop la patte de Square Co dans Super Mario RPG. L’univers du jeu est à 80% d’inspiration Marioesque et à 20% d’inspiration Donkeykonguesque, avec, d’un côté, des tuyaux verts, des ennemis comme les Koopas pas sympas et les Goombas à sale face, des items qui vont du marteau à la baguette magique, des alliés tel Yoshi le gentil dinosaure, qui est mon ami et bien plus encore. Et de l’autre côté, des palmiers à gogo, des Zingers au dard bien pendant, et même la maison du vieux Cranky Kong! Par contre, pas de trace de Cecil ou de Terra, pas de Chocobo ni de Mog… Final Fantasy doesn’t exist in the Mario’s world. À la limite, ce n’est pas plus mal, parce que ça n’aurait pas forcément été très cohérent de mélanger les univers de FF et Mario. De toutes façons, moi j’aime bien le style rondouillet de Super Mario RPG, de ses mondes d’influence Super Mario World / Donkey Kong Country, de sa faune cartoon et de ses habitants farfelus. Le jeu ne se prend pas au sérieux et pourtant c’est super immersif. Ce n’est, d’ailleurs, pas incompatible, surtout quand le tout est servi avec une bande son, extra ; sûrement la meilleure d’un Mario en 2D, avec des titres tantôt enchanteurs, tantôt fun, comme Forest Maze ou Booster’s Theme.
Un peu de variét’
Pour ce qui est de la structure de Super Mario RPG, l’univers se présente sous la forme d’une mappemonde, vue de haut, sur laquelle il est possible de circuler entre différentes zones en empruntant des chemins pré tracés, comme dans Super Mario World, ou Super Mario Bros 3. Le monde reprend les thèmes habituels de tout bon jeu de plates-formes avec une dose d’aventure: plateaux verdoyants, plage, désert, souterrains avec de la lave en fusion… La variété se retrouve, donc, non seulement dans les environnements, mais aussi dans les phases de jeu. Car, quand il ne se bat pas, Mario saute de plate-forme en plate-forme (vieux réflexe), en essayant de gérer les distances, pas toujours bien appréciables à cause de la 3D iso, ou fait du 400 m haies, sauf que les haies sont des tonneaux, ou imite Donkey Kong en pilotant un chariot minier lancé à 100 à l’heure, ou encore se tape même une petite partie de cache-cache avec le colérique, mais non moins drôle Booster! J’arrête là pour le spoil. Vous en avez suffisamment lu pour comprendre que Super Mario RPG est tripant. ■ samcarredas pour GameTrip.net