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Dossier / l'univers des oldies

Et Kickstarter réinventa la «bande de potes dans la cave»

Et Kickstarter réinventa la «bande de potes dans la cave»

En moins de 20 ans, le jeu vidéo est devenu une industrie fleurissante bien rodée. Nombreux sont les joueurs qui ont cru voir par la même occasion la disparition des petits studios indépendants et passionnés. Jusqu'à l'explosion du «crowdfunding».

Gribouillé par Jivé, 10 Oct. 2012
Le nouvel épisode des Chevaliers de Baphomet qui a trouvé plus de 700 000 dollars de financement ou le studio Double Fine Productions qui récolte un demi-million de billets verts alors qu’il n’en avait demandé que 400 000: la force de Kickstarter, site de «crowdfunding» lancé en 2009, est de réinventer le projet communautaire et le partage des forces. Pour les plus vieux, il y a comme un goût nostalgique de «projet sympa réalisé par une bande de potes dans la cave».

Des noms et des remakes

Le site n’est certes pas spécialisé dans les jeux vidéo, puisqu’il s’ouvre à tous les domaines artistiques, musique y compris, à l’inverse des sites comme «MyMajorCompany», spécialisés dans un secteur. Mais c’est dans une industrie vidéoludique légèrement morose en ces temps-ci, qu’il semble le plus éclore.

En septembre, c’étaient les plus populaires d’entre eux qui avaient reçu le plus de fonds. Double Fine, grâce à Tim Schafer (le fou furieux à qui l’on doit notamment Monkey Island, Day of the Tentacle et globalement tout ce qui s’est fait de mieux en point & click des années 1990), Chris Taylor (Total Annihilation, Supreme Commander) ou inXile (split d’Interplay) pour créer Wasteland 2. Des sommes atteignant souvent plus du million de dollars, bien au-delà que la demande initiale. Et c’est là que même les éditeurs respectés, d’habitude indépendant de financement publique, se sont engouffrés pour proposer des projets collaboratifs avec les joueurs, histoire de récolter, avant même la sortie du jeu, quelque obole. Pour le gamer, c’est une nouvelle façon de précommander son jeu et même des bonus et collectors. Pour lui c’est aussi une manière d’avoir un retour concret sur le projet auquel il aura participé. Pour le studio, c’est l’occasion de s’affranchir de la pression des financeurs et des éditeurs traditionnels.

Les Affranchis

Dans sa vidéo de présentation de Wasteland 2, Brian Fargo rappelle au public que le premier opus avait bouleversé les codes à l'époque de sa sortie mais «cette période, peu de monde s'en rappelle», prétextant que les studios n'ont jamais fait confiance à sa boite pour reprendre la suite de nos jours...

«Après les premiers jeux "Broken Sword" en 2D, nous étions passés à la 3D pour coller à l'air du temps afin de trouver un éditeur pour nous soutenir. Cette contrainte, nous y échappons désormais grâce au financement participatif», a ainsi affirmé Charles Cecil, papa de la saga Broken Sword, dont le nouvel épisode n’a eu aucun mal à récupérer les 400 000 dollars demandés avant la fin du temps imparti. Nombreuses sont les suites qui ont, en effet, été lancés à la va-vite par des éditeurs afin de surfer sur une vague, négligeant les premiers cercles de fans. On pourrait dire la même chose de Leisure Suit Larry, qui comme les jeux de Tim Schafer et de Charles Cecil, ont connu l’âge d’or du jeu d’aventure avant d’exploser en vol dans les années 2000 grâce à un opus graphiquement évolué au détriment de l’ambiance originale. Pour rester sur Larry, on peut d’ailleurs constater qu’un projet visant à ressusciter le héros dans un nouveau jeu a quant à lui atteint plus de 650 000 dollars sur 500 000, fin septembre. Citons également le succès des projets les plus financés, dont la plupart jouent sur le reboot nostalgique: Shadowrun Returns, Carmageddon: Reincarnation, Two Guys SpaceVenture (enfin une suite à Space Quest!) ou le très attendu Planetary Annihilation.



En septembre 2012, le jeu vidéo avait ainsi profité, depuis janvier, de 50 millions de dollars de dons sur «Kickstarter», faisant de sa catégorie la plus aidée du site, devant le cinéma. Une explosion puisqu’en 2011, les projets liés au jeu vidéo n’avaient atteint que 3,6 millions de dollars. Un engouement tel que Gambitious, concurrent néerlandais, a été lancé à la fin du mois. Lui, il est complètement orienté jeux vidéo, et il offre une nouvelle perspective aux acteurs des projets: les donneurs peuvent désormais devenir actionnaires, et donc profiter (financièrement) du succès. De là à faire émerger de nouvelles sociétés d’édition… la boucle serait bouclée.

Bref.

Sans vouloir trop l'encenser (car il n'est pas seul), on peut constater que «Kickstarter» semble prendre pleinement sa place dans la nouvelle industrie des jeux vidéo. S'il a toujours été présenté comme un site indépendant pour permettre aux gamers de financer leurs jeux préférés, et aux développeurs de rester loin des gros cigares, il faut désormais espérer que son crowdfunding reste bien du côté «crowd» (la masse populaire). Et que les éditeurs n'y voient pas une façon de profiter des fans. En voyant les projets en cours, on ne peut que se rappeler la belle époque des projets de groupe, et la force, malgré tout, du travail des indépendants. Commis par Jivé, 10 Oct. 2012

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