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Terranigma: Gaïa n'a plus, y'en a encore

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Jeu SNES | Action | Edité par Enix | Sorti en Décembre 1996
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Après un SoulBlazer simpliste mais pêchu, un Illusion of Time gentillet mais terriblement émouvant, Quintet remet le couvert pour clore sa saga Gaïa sur Super Nintendo avec un Terranigma qui touche les hautes sphères de l’Action-RPG old-school.

TLDR

FUN
Poétique et surprenant
JOUABILITÉ
Précis et efficace
TECHNIQUE
Un chef d’œuvre
NOSTALGIE
L'emblème du A-RPG
Trop tard! Voilà ce qu’on aurait pu dire à l’époque de la sortie européenne de Terranigma en 1996. Cet Action-RPG avec gain d’expérience a vu le jour sur Super NES alors que la console était déjà dans les placards poussiéreux de nombreux joueurs déjà passés aux 32 bits. C’est bien dommage, car si le jeu avait été commercialisé quelques petites années plus tôt, on en parlerait certainement aujourd’hui comme on parle d’un A Link to the Past ou d’un Secret of Mana, et même plus encore. Démonstration.

Voyage au Centre de la Terre

Ca m'excite aussi.
Ne pas tomber amoureux de Terranigma dès les premières minutes de jeu, c’est être insensible. Insensible aux charmes de Crysta, le village où commence notre périple. Crysta, et ses effluves roses qui parcourent l’écran comme des pétales portés par le vent. Crysta et sa douce mélodie qui happe, capture le joueur. Crysta qui me donne envie de faire de la poésie cul-cul.

Crysta est l’un des rares lieux encore habités par l’homme dans un monde qui a subi l’apocalypse, un monde dévasté, un monde sans vie. D’ailleurs, le village n’est même pas à la surface de la Terre, non non non! Car à la surface, il n’y a plus rien, nada, nothing. Crysta me donne envie de faire de la poésie cul-culNotre histoire commence bel et bien SOUS la croûte terrestre. Cette histoire, justement, débute avec la prise de commande d’Ark, un jeune homme à la coupe hérissée type DBZ. Ark, c’est un peu l’ado fougueux du village. Il aime jouer avec ses amis, draguer et faire des bêtises.

Tiens, puisqu’on parle de bêtises! Vous connaissez les derniers exploits de notre petit polisson? Ce gros curieux est descendu dans la cave de la maison du vieux sage, cave dont le vioque avait formellement interdit l’accès. Dans le cellier, Ark a découvert une boîte, la Boîte de Pandore. Il l’a évidemment ouverte. Heureusement pour lui, la seule chose qui est sortie du coffret c’est une sorte de petit slime tout gentil du nom de Yomi. Mais ne vous fiez pas à sa taille, car Yomi a confié à Ark une bien grande mission… Celle de ramener la vie sur Terre!

Le Tour du Monde en 80 Jours

Un moment magique.
Après un tutorial underground, qui prendra au joueur 2 heures tout au plus, Ark sera envoyé à la surface de la Terre avec, entre autres tâches, celle de redonner petit à petit vie à la flore, à la faune et à l’humanité. Passés les grands moments de solitude sur une planète quasi désertique, on verra donc réapparaître les fleurs, les arbres, les animaux, les humains et tout ce qui va avec, comme les industries et les mégalopoles. En tout cas, il va y avoir du sport et surtout du kilomètre au compteur: Tibet, Norvège, Etats-Unis, Brésil, France, Espagne, Portugal, Japon, Chine et d’autres, seront autant de pays que notre jeune héros visitera, et pas que pour jouer au touriste ou bouffer les spécialités locales.

The Circle of Life.
À noter que, dans Terranigma, on retrouve cette obsession qui anime Quintet depuis au moins Illusion of Time: coller à la réalité en proposant un environnement de jeu qui n’est autre que le Monde où vous et moi vivons. Point d’heroic-fantasy, point d’Excalibur, point de fée et tous ces trucs de gros geeks qu’on aime tant. Ici on est dans du contemporain! Pas d’inquiétude cependant quant à l’immersion, car Quintet sait faire dans l’onirisme, et, encore une fois, on en a pour nos thunes (ou pour notre connexion si on est hors la loi). L’ambiance sait être poétique ou cauchemardesque quand il le faut. Les couleurs sont bien senties et variées sans jamais tomber dans le flashy. Les graphismes sont aussi fins que du Plantafin et accessoirement que dans Chrono Trigger. L’OST est magnifique même si elle me semble globalement un cran en dessous de celle d’Illusion of Time. Et puis, il y a aussi ces scènes cinématiques présentant la résurrection de la Terre, limite qualité 32 bits, toutes saupoudrées d’une mélodie qui restera à jamais gravée dans les mémoires. L’érection version pixels, croyez moi.

Attac les prix et surtout le méchants

Vous l’avez compris, Terranigma est beau, happant, magique. Mais ce n’est pas tout ça de contempler le tableau, il faut aussi se battre! Quand on ne se baladera pas sur la jolie mappemonde en Mode 7 et qu’on ne fera pas ses emplettes dans une ville ou un village, c’est qu’on sera certainement dans quelque lieu hostile comme le lugubre château en Espagne, ou la labyrinthique forêt norvégienne remplie de chauves-souris assoiffées de sang et autres loups-garous nerveux. Ark devra alors sortir l’une de ses multiples lances, et se la jouer à la Ali de Story of Thor en balançant ses furieux coups multiples ou en effectuant des saltos pour faire tourner la tête des ennemis. Encore un fan de Street Fighter!

Et s’il y a des gameplay en Action-RPG qui me broutent jusqu’à la mœlle, comme celui de Secret of Mana où de trop fréquents «miss» viennent sanctionner les attaques, la prise en main de Terranigma, elle, me ravit. C’est rapide, précis et efficace. Ark répond au doigt et à l’œil, sans délai. En cassant du méchant, Ark pas The Lad gagnera de l’expérience qui le rendra plus fort, plus résistant. Mais si notre jeune héros ne se sent toujours pas assez en sécurité avec ce système, il pourra toujours acheter de nouvelles lances ou protections dans les magasins des cités.

(À) tous ceux qui veulent changer le Monde, venez jouer à Terranigma!

Cependant, l’intérêt ludique de Terranigma n’est pas plus porté que ça sur l’évolution de l’avatar. Non. Terranigma excelle plutôt dans sa propension à présenter des situations variées et surprenantes. Alors d’accord, le schéma global de progression suit la traditionnelle règle du VNL (Village/Nature/Labyrinthe, je dépose le sigle) propre à quasiment tous les Action-RPG, sans même que des énigmes complexes à la Zelda n’agrémentent les donjons. Mais derrière cette structure classique et simpliste, se cache une mine de trouvailles: on entrera dans un film de Romero en chassant les zombies d’une citée maudite, on escortera un lionceau dans un canyon sur une musique trop rigolote, on inventera le Mac Donald’s en donnant des idées aux PNJ commerçants, et on se prendra même pour Mr Wright de Sim City en construisant ses propres villes! Bon, ok, j’exagère. On ne «construira» pas vraiment de villes, mais on influencera le développement de certaines d’entre elles en votant pour le bon Maire, et c’est déjà sacrément inattendu dans un Action-RPG. Laissez moi vous dire que tout ça rattrape largement les quelques rares passages un peu creux du jeu. - Torché le 21/04/2010 à 10h12 par samcarredas.
La péroraison
Poétique et réaliste. Ludique et surprenant. Optimiste et triste. Terranigma est tout simplement à l’Action-RPG oldschool ce que Chrono Trigger est au RPG.
Futur en tailleur
Sur chaque test, l'auteur se met en tailleur pour se poser une ultime question: «avec le recul, aujourd'hui, quel jeu m'a procuré autant de sensation que cet oldie?» Terranigma est clairement l’aboutissement de la saga Gaïa, le meilleur jeu 16 bits de Quintet-Enix (et c’est pas ActRaiser qui va nous dire le contraire, aussi mythique soit-il), et même peut-être le meilleur Action-RPG avec gain d’XP sur Super Nintendo. Il vous faut quoi de plus pour l’acheter?... Vous dites?! Qu’il soit encore en vente!?! Heu, oui bon là, j’me tais.
Le verdict
Jeu SNES | Action | Edité par Enix | Sorti en Décembre 1996
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