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Super Ghouls'n Ghosts: attention, la goule hache

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Jeu SNES | Plates-Formes | Edité par Capcom | Sorti en Décembre 1992
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Vite cours, une horde de zombie est à tes trousses! Saute par-dessus la rivière de lave! Haa chope l’armure d’or! –Balance un gros dragon qui déchire sa race- Attention à l’ours tueur cracheur de feu! – Paf – Relève toi! Dégomme le lutin avant qu’il ne te transforme en petite fille innocente! – Paf – Mode caleçon – Game Over.

TLDR

FUN
Aucune prise de risque
JOUABILITÉ
Frustration extrême
TECHNIQUE
Pas assez mise en valeur
NOSTALGIE
Pour les hardgamers
Super Ghouls and Ghosts, c’est un de ces jeux qui vous fera vous arracher les cheveux par grosses poignées (avec des morceaux de scalp), jeter votre manette à la vitesse du son sur la première personne à franchir la porte en visuel, et faire croire à la console que vous êtes un insomniaque en tentant coûte que coûte de franchir les niveaux qu’elle a l’outrecuidance de vous imposer.

Et pour cause, allié à une difficulté indécente, sans système de sauvegarde et à un gameplay plus que frustrant, le jeu avec au demeurant un potentiel énorme, se transforme vite en une quête suicidaire, que seuls les plus braves/passionnés/cinglés pourront relever. Soit on connait le jeu par cœur, à ce moment-là il en devient presque trop simple puisqu’il n’y a aucun facteur aléatoire et la gestion du personnage ne permet pas une grande liberté, soit on a à cœur d’arriver à la fin ne serait-ce que pour le défi, les graphismes, ou encore le bestiaire varié.

Que trépasse si je faiblis!

Il y a des jours, on se sent invincibles...
SGnG appartient évidemment au genre des Beat them all/plate-forme, dont certains aspects ne sont pas sans rappeler la série des Castlevania. Inhérent même à ce type de jeu, le scénario n’est souvent qu’un prétexte à la baston, parce qu’un chevalier qui dézingue joyeusement plusieurs centaines de monstres en tous genres, qui meure aussi souvent, et qui se promène en caleçon à petits cœurs dans le blizzard pour rien, soit c’est lui qui est cinglé, soit c’est vous.

Les développeurs ont donc fait travailler leurs méninges durant de longues heures pour au final sortir LE scénario: sauver la princesse enlevée par des méchants. «Quelle mauvaise foi ce Pasten, Mario faisait déjà la même chose». Je sais mais ils auraient pu trouver quelque chose d’original comme empêcher la fin du monde. Des univers divers et variés, remplis de monstres hideux, et de CommunistesL’aventure commence donc au château royal alors que la fête bat son plein, château dans lequel se fait enlever Guenièvre, la princesse promise à notre valeureux barbu, Arthur (les noms sont tirés du folklore japonais). Un vil démon à la solde de Sardius l’Empereur du Mal l’emporte au loin sous les yeux impuissants de notre héros. Arthur n’aura de cesse que de la retrouver à travers sept mondes divers et variés, remplis de monstres hideux, bêtes, méchants et Communistes.

Un gameplay bien essayé… mais non

Et d'autres jours, non.
SGnG sort en 1991, et fait donc partie de l’avant-garde des jeux gérant en hard des effets spéciaux (Mode 7: rotations de l’écran, zoom,…) sur les grosses consoles de l’époque. Du point de vue des consoles de salon, c’est quand même sur SNES que le jeu se distinguera, principalement dans les foyers japonais. Pour ma part je n’ai jamais possédé une autre version que celle japonaise, qui tourne sur adaptateur. Même la SuperGrafX de NEC, pourtant un échec retentissant, s’est vu porter sa propre version de Daimakaimura aka Ghouls’n Ghosts.

Cependant il ne faut pas oublier une chose, c’est que SGnG, qui appartient à la célèbre lignée de Ghosts’n Goblins que je ne ferais pas l’affront de présenter, est d’abord et avant tout un jeu d’arcade, donc créé pour la borne. Et c’est là que le bât blesse: si je vous demande la qualité ultime requise pour un jeu d’arcade à succès, je n’attends d’autres réponses que la maniabilité. Si des Shinobi III (SEGA) ou des Street Fighter II en sont encore à mobiliser aujourd’hui des milliers de joueurs, ce n’est pas pour leurs graphismes mais pour un gameplay irréprochable. C’est ce qu’on attend d’une borne d’arcade, et c’est là que SGnG a commis l’erreur ultime qui l’a relégué immédiatement du statut de culte au rang des jeux sympas.

Non Monsieur, je ne suis pas homo! Laissez-moi tranquille!
La volonté y était: notre petit Arthur est pourvu d’une bonne demi-douzaine d’armes différentes, à l’instar d’un Castlevania, qui évoluent selon l’armure qu’il porte, du fer à l’or, en passant par le bronze. Le concept est donc très accrocheur, et pouvoir décalquer tout l’écran avec une attaque spéciale en armure d’or est vraiment jouissif. On pourra s’armer d’un couteau rapide et précis, d’une torche à courte portée brûlant le sol, d’une hache virevoltante, d’une arbalète à traits multiples, etc. Cette caravane d’armement à en faire pâlir Solid Snake est évidemment à gérer avec astuce: tous les boss ont leur point faible, et l’arme en votre possession peut vous amener à la victoire aussi bien que vous faire sortir les pieds devant du donjon. Alors gloire au héros! Qu’attendons-nous pour aller éstriller ce vil coquin et mortir toute sa géniture? Ce n’est pas aussi simple, héraut de l’infortune. Alors que la manette au point telle une arbalestrie bien campée sur notre fidèle destrier le canapé, nous nous apprêtons à ne point vergogner à notre honneur chevaleresque, un lacrimable problème nous apparaît.

Les développeurs ont jugé bon que pour un jeu de cette envergure, le double saut était nécessaire. Et ils ont eu raison! Arthur peut donc sauter une deuxième fois dans une direction différente, alors même qu’il est déjà dans les airs. Seulement, une fois la direction du saut lancée, on ne peut plus modifier la trajectoire! On aboutit donc à des situations tellement frustrantes, que votre manette apprendra très tôt à voler toute seule. Un exemple, vous sautez d’un rebord à un autre par un double saut. Dans votre saut, vous voyez surgir de terre un mort-vivant juste sur votre point de réception. Avec un Mario ou une Samus Aran, aucun problème on rallonge ou on rétrécie un peu le saut. Alors qu’avec Arthur, vous contemplerez impuissant son saut rigide de marionnette, pour le voir atterrir bêtement sur un mort-vivant qui ne s’est même pas donné la peine de bouger durant les quelques secondes puisqu’il savait votre retombée imminente. Il ne vous reste donc plus qu’à connaître par cœur dans les moindres détails les événements du Royaume des Goules. Quel gâchis, quand on voit le reste du jeu…

En hache-D

Graphiquement on peut le dire, le jeu est superbe. Les décors sont soignés, les environnements variés, et le bestiaire ne cesse de surprendre. De fantastiques effets viennent renforcer l’arcade, comme des vagues géantes balayant l’écran ou encore des rotations semblables à ceux qui ont fait la fierté de Super Castlevania IV la même année. Le joueur ne cesse ne progresser dans des mondes sensiblement différents qui ont tous pour fil rouge une ambiance quelque peu gothique, mais sans la noirceur d’un Castlevania. Les couleurs sont affirmées, les touches d’humour discrètes et pince-sans-rire, et on se demande parfois si les scènes doivent être comiques ou effrayantes. Ce point fort du jeu n’est pas contesté et il permet à SGnG de se forger une place dans l’histoire, malgré une jouabilité atroce qui ferme le jeu à aux néophytes et qui fait grimacer les adeptes du petit plombier.

La bande-son, splendidement cohérente et finement travaillée, donne un relief considérable à l’aventure, et chaque nouvel environnement affiche sa composition. La durée de vie est quant à elle tout à fait respectable et malgré les nombreuses vies et continus disponibles, il faudra des heures d’acharnement avant de voir le bout de l’aventure. Avec 4 niveaux de difficulté proposés (comme si le mode normal n’était pas assez dur), le jeu se permet certaines largesses vidéoludiques, pour le moins inédites dans un jeu: alors que, les vêtements en lambeaux, les poches sous les yeux, les cadavres de canette encadrant votre tête enfoncée dans l’accoudoir et soutenue par le dernier fragment de volonté que le jeu n’a pas anéanti en vous, vous parvenez enfin à votre bien-aimée, appuyé sur votre épée comme un vieillard à sa canne. Vous apprêtant à savourer une cinématique de fin à la hauteur de celle d’intro, vous commencez à lever votre manette vers le ciel, tel le Graal rempli du sang de tous les ennemis du jeu et poussez un râle de victoire agonisant à 5h du matin, aussi joyeux qu’un Joker sous Prozac. L’équipe de Capcom s’est donnée du mal pour que cet univers soit le plus immersif possibleGuenièvre vous annonce alors qu’elle ne pourra être délivrée qu’avec l’aide du bracelet divin qu’elle avait en sa possession et qu’il vous faut retrouver pour vaincre Sardius, le vrai boss final. Oui vous avez bien compris, il vous faut vous retaper tout le jeu pour délivrer votre bien-aimée. Non sans ironie, elle se permet d’ajouter un «you’re my only hope» (tant qu’à faire, ça marche à tous les coups…)

L’équipe de développement de Capcom s’est donc donnée du mal pour que cet univers soit le plus immersif possible, et cela se voit à chaque coin de plate-forme. Que cela soit par des environnements qui possèdent un caractère graphique propre, ou un bestiaire au design horrorifiquement cartoonesque, SGnG avait sans conteste tout pour réussir. Mais un jeu d’arcade sans arcade, c’est un peu comme une borne sans joystick: frustrant et éphémère. - Torché le 27/05/2010 à 10h12 par Pasten.
La péroraison
À deux doigts du chef d’œuvre, SGnG est sacrifié sur l’autel de la négligence. Une maniabilité exaspérante qui ne s’accorde pas du tout avec le niveau de difficulté mis en place. Les graphismes et l’atmosphère au demeurant très réussis ne sont donc pas mis en valeur, et le jeu perd une fantastique occasion de se placer parmi le fleuron des jeux d’arcades des années 90.
Futur en tailleur
Sur chaque test, l'auteur se met en tailleur pour se poser une ultime question: «avec le recul, aujourd'hui, quel jeu m'a procuré autant de sensation que cet oldie?» Ressorti sur GBA en 2002 et console virtuelle de la Wii en 2007, SGnG ne souffre pas vraiment de la comparaison avec d’autres jeux de plate-forme puisque quasiment unique en son genre. Même les Demon’s Quest et autres Gargoyle’s Quest de la lignée des Ghost’n Goblins n’ont rien de comparable. Cependant, alors que Super Castlevania IV compensait sa trop grande rigidité par des ennemis adaptés au statisme de Simon et une gestion du fouet remarquable, SGnG n’a pas su trouver de vrai juste milieu entre Beat them all et plate-forme, pour garder tout le fun de l’un et la maniabilité de l’autre.
Le verdict
Jeu SNES | Plates-Formes | Edité par Capcom | Sorti en Décembre 1992
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7
10
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