On est en 2002, je n’ai pas 20 ans, et résonne encore dans mes esgourdes le chant des modems 56k qui entonnent leur complainte électrique. Blizzard s’apprête à lâcher une bombe (de mana) qui va redéfinir le jeu de stratégie. Oubliez la simple gestion de base: ici, on gère des héros avec plus d’ego que les lofteurs de la saison 2 de Loft Story, et un inventaire digne d’un vide-grenier médiéval-fantastique.
test PC/DOS \\ Warcraft III: d'Orcs et de platine
Le gameplay: quand le STR fait sa crise d'ado (et c'est génial)
Si vous venez de Warcraft I ou II, le choc thermique est réel. Dans les deux premiers opus, la stratégie se résumait souvent à: «Je fais 40 Grunts, je les envoie en ligne droite, et que le plus gros tas de pixels gagne». C'était brutal, rustique mais tellement jouissif! Mais Warcraft III, lui, a décidé d'introduire la notion de micro-gestion, la fameuse. Si aujourd'hui nous sommes habitués à voir des héros monter de niveau dans n’importe quel jeu de stratégie, il faut se replacer dans le contexte de l'époque. Avant 2002, le RTS était une affaire de «macro»: on produisait des vagues de tanks ou de zergling qu'on jetait dans le hachoir à viande. Warcraft III a brisé ce code en introduisant une dimension presque intime dans la bataille.
Contrairement à son grand frère StarCraft, où les unités pouvaient disparaître en un clin d'œil, Warcraft III a instauré un Time To Kill (TTK) plus long. Les unités ont beaucoup de points de vie et les sorts de soin sont puissants. Le résultat? Le «micro-management» est devenu un art. Un bon joueur ne se contente pas d'attaquer ; il retire ses unités blessées de la ligne de front juste avant qu'elles ne succombent, les soigne, et les renvoie au combat. C'était une danse constante, nerveuse et incroyablement gratifiante.
L'Entretien (Upkeep): Blizzard a eu l'idée sadique de vous taxer (ça rappelle un certain pays…) si votre armée devient trop grosse. Pour éviter que les joueurs ne se contentent de camper dans leur base pour accumuler 200 unités, Blizzard a inventé le système d'entretien. Plus votre armée est grande, plus l'or récolté est taxé. C’est un coup de génie en termes de gamedesign: cela encourage à rester sur une armée réduite mais polyvalente, rendant chaque perte d'unité tragique et chaque victoire tactique encore plus savoureuse. En bref, Warcraft III n’est pas qu'un jeu de guerre, c’est un jeu d'escrime: précis, technique et profondément humain.
Une campagne en quatre actes: l'Opéra d'Azeroth
Les Humains (le retour du fils prodigue... ou pas)
On commence avec Arthas, le prince blondinet trop zélé. On pense jouer à un conte de fées, et on finit par raser une ville entière (Stratholme) pour «épurer» les gens de la peste et éviter le grand remplacement. C'est là qu'on comprend que Blizzard ne rigole plus: le héros devient le méchant, et nous, on regarde, impuissants, avec notre souris dans la main.
Les Morts-Vivants (être ou ne pas être…)
Changement d'ambiance. Ici, on ne construit pas sur l'herbe, on répand de la «Souillure». On joue les méchants, on ressuscite des liches, et on réalise que l'invincibilité a un nom: l'abomination. Mention spéciale au cri de l'unité: «Je suis tout... décousu!».
Les Orcs (la rédemption des morts verts)
Oubliez les barbares assoiffés de sang de Warcraft 1. Thrall emmène son peuple vers Kalimdor pour trouver la paix. C'est une épopée sauvage, avec des loups, des wyvernes et des sacrifices héroïques, Grom petit ange parti trop tôt. C’est probablement la campagne la plus «noble», ce qui est ironique pour des types qui mangent sans couvert, ni assiette.
Les Elfes de la Nuit (Jurassic Park rencontre Greenpeace)
La grosse nouveauté. Des unités qui s'effacent la nuit (Invisibilité), des bâtiments qui se déracinent pour aller mettre des tartes aux ennemis, et des archères sur des panthères. C'est la course finale contre la Légion Ardente, où tout le monde finit par s'allier autour de l'Arbre Monde pour une bataille ultime qui a fait transpirer plus d'un joueur.
Chasse aux œufs (de Pâques): le Guide du Curieux
Le Zoo de l'Étrange: Dans la campagne des Morts-Vivants, si vous explorez bien les coins de map, vous pouvez trouver un Panda (Mists of Pandaria en avance!) caché derrière des arbres.
Les «sheep» explosifs à la Worms: Cliquez de manière frénétique et répétée sur un pauvre mouton ou un cerf innocent. Allez-y. Ne soyez pas timide. Après une dizaine de clics, l'animal finit par exploser dans une gerbe de sang digne d'un film de Tarantino. Pourquoi? Parce que Blizzard, voilà pourquoi.
Arthas, fan de Rock: Si vous tapez le code de triche TenthLevelTaurenChieftain, vous entendrez une musique de Power Metal composée par les employés de Blizzard eux-mêmes.
L'héritage: le papa de tout le monde
En bref, c'est plaisant, c'est drôle, c'est addictif, que demandent les péons? Le gameplay et l'interface n'ont (presque) pas vieillis, tandis que le côté légèrement cartoon de la D.A. aide beaucoup à traverser le temps. ■ Yako pour GameTrip.net
Vingt-quatre ans plus tard, (oui, le coup de vieux est gratuit, mais n’est-ce pas ce que tu es venu chercher ici?), Warcraft III reste un monument. Entre son doublage français iconique («Encore du travail?», «Je ne suis pas ce genre d'Orc!») et son gameplay qui n'a pas pris une ride (contrairement à son remaster Reforged, mais chut, on n'en parle pas…), le titre de Blizzard est au STR ce que le fromage est à la raclette en novembre: indispensable. Lok'tar Ogar!