Arthas le paladin.
Au départ, Blizzard voulait supprimer carrément les péons et la récolte de ressources! Le projet s'appelait Warcraft Legends et ressemblait davantage à un jeu d'action tactique avec une caméra très proche du sol. Heureusement, ils ont réalisé que construire des fermes pour nourrir des Orcs en retard de croissance, c'était quand même la base des STR, mais il en voulait toujours plus. C’est alors qu’ils ont inventé le concept de RPS (Role-Playing Strategy). Résultat: on s'attache à Arthas (paix à son âme), on pleure pour Grom Hellscream (paix à son âme), et on finit par passer 400 heures sur des cartes personnalisées créées par un adolescent au fin fond du Nebraska (pas à nos âmes).

La mort vous va si bien.
Si vous voulez une anecdote au bureau, le moteur du jeu était si révolutionnaire pour l'époque que l'équipe de développement passait son temps à zoomer sur les modèles 3D pour admirer les textures... qui, aujourd'hui, ressemblent à un assemblage de cartons de pizza peints à la gouache. Mais à l'époque, c'était la claque visuelle, messieurs dames!

Le gameplay: quand le STR fait sa crise d'ado (et c'est génial)


Si vous venez de Warcraft I ou II, le choc thermique est réel. Dans les deux premiers opus, la stratégie se résumait souvent à: «Je fais 40 Grunts, je les envoie en ligne droite, et que le plus gros tas de pixels gagne». C'était brutal, rustique mais tellement jouissif! Mais Warcraft III, lui, a décidé d'introduire la notion de micro-gestion, la fameuse. Si aujourd'hui nous sommes habitués à voir des héros monter de niveau dans n’importe quel jeu de stratégie, il faut se replacer dans le contexte de l'époque. Avant 2002, le RTS était une affaire de «macro»: on produisait des vagues de tanks ou de zergling qu'on jetait dans le hachoir à viande. Warcraft III a brisé ce code en introduisant une dimension presque intime dans la bataille.

Zog zog!
Le héros, cette diva: Plus qu'une unité, un investissement. Fini le temps où vos unités étaient de la chair à canon anonyme. Ici, vous avez un Héros qui gagne de l'XP, porte des objets magiques et possède une «capacité ultime» capable de faire très très mal. Si votre héros meurt, c’est le drame national ; s'il survit, il devient une machine à tuer niveau 10. L'ajout des Héros a transformé chaque partie en un récit. On ne gère plus seulement une armée, on protége un leader. Ce gameplay repose sur un triptyque addictif. D'un côté l'Expérience et le Loot: tuer des monstres neutres (le fameux «creeping») pour faire grimper son Paladin au niveau 6 et débloquer son sort ultime était un jeu dans le jeu. De l'autre l'Inventaire: gérer ses potions de soin ou ses parchemins de portail de ville ajoutait une couche tactique héritée du RPG pur, forçant le joueur à prendre des décisions à la micro-seconde.

Contrairement à son grand frère StarCraft, où les unités pouvaient disparaître en un clin d'œil, Warcraft III a instauré un Time To Kill (TTK) plus long. Les unités ont beaucoup de points de vie et les sorts de soin sont puissants. Le résultat? Le «micro-management» est devenu un art. Un bon joueur ne se contente pas d'attaquer ; il retire ses unités blessées de la ligne de front juste avant qu'elles ne succombent, les soigne, et les renvoie au combat. C'était une danse constante, nerveuse et incroyablement gratifiante.

L'Entretien (Upkeep): Blizzard a eu l'idée sadique de vous taxer (ça rappelle un certain pays…) si votre armée devient trop grosse. Pour éviter que les joueurs ne se contentent de camper dans leur base pour accumuler 200 unités, Blizzard a inventé le système d'entretien. Plus votre armée est grande, plus l'or récolté est taxé. C’est un coup de génie en termes de gamedesign: cela encourage à rester sur une armée réduite mais polyvalente, rendant chaque perte d'unité tragique et chaque victoire tactique encore plus savoureuse. En bref, Warcraft III n’est pas qu'un jeu de guerre, c’est un jeu d'escrime: précis, technique et profondément humain.

Une campagne en quatre actes: l'Opéra d'Azeroth


Le dormeur doit se réveiller.
Là où Warcraft II proposait deux campagnes (Humains vs Orcs) qui se ressemblaient pas mal, le III nous offre une fresque épique divisée en quatre races, chacune avec son gameplay propre. C'est pas une campagne, c'est une série Netflix en 4 saisons avant l'heure.

Les Humains (le retour du fils prodigue... ou pas)
On commence avec Arthas, le prince blondinet trop zélé. On pense jouer à un conte de fées, et on finit par raser une ville entière (Stratholme) pour «épurer» les gens de la peste et éviter le grand remplacement. C'est là qu'on comprend que Blizzard ne rigole plus: le héros devient le méchant, et nous, on regarde, impuissants, avec notre souris dans la main.

Les Morts-Vivants (être ou ne pas être…)
Changement d'ambiance. Ici, on ne construit pas sur l'herbe, on répand de la «Souillure». On joue les méchants, on ressuscite des liches, et on réalise que l'invincibilité a un nom: l'abomination. Mention spéciale au cri de l'unité: «Je suis tout... décousu!».

Les Orcs (la rédemption des morts verts)
Oubliez les barbares assoiffés de sang de Warcraft 1. Thrall emmène son peuple vers Kalimdor pour trouver la paix. C'est une épopée sauvage, avec des loups, des wyvernes et des sacrifices héroïques, Grom petit ange parti trop tôt. C’est probablement la campagne la plus «noble», ce qui est ironique pour des types qui mangent sans couvert, ni assiette.

Les Elfes de la Nuit (Jurassic Park rencontre Greenpeace)
La grosse nouveauté. Des unités qui s'effacent la nuit (Invisibilité), des bâtiments qui se déracinent pour aller mettre des tartes aux ennemis, et des archères sur des panthères. C'est la course finale contre la Légion Ardente, où tout le monde finit par s'allier autour de l'Arbre Monde pour une bataille ultime qui a fait transpirer plus d'un joueur.

Chasse aux œufs (de Pâques): le Guide du Curieux


La défense de l'arbre-monde sur le mont Hyjal.
Warcraft III est comme le jardin de papi-mamie un matin de Pâques: il y a des Easter Eggs partout. Blizzard a toujours eu ce petit grain de folie qui consiste à cacher des trucs absurdes au milieu d'une invasion démoniaque.

Le Zoo de l'Étrange: Dans la campagne des Morts-Vivants, si vous explorez bien les coins de map, vous pouvez trouver un Panda (Mists of Pandaria en avance!) caché derrière des arbres.

Les «sheep» explosifs à la Worms: Cliquez de manière frénétique et répétée sur un pauvre mouton ou un cerf innocent. Allez-y. Ne soyez pas timide. Après une dizaine de clics, l'animal finit par exploser dans une gerbe de sang digne d'un film de Tarantino. Pourquoi? Parce que Blizzard, voilà pourquoi.

Arthas, fan de Rock: Si vous tapez le code de triche TenthLevelTaurenChieftain, vous entendrez une musique de Power Metal composée par les employés de Blizzard eux-mêmes.

L'héritage: le papa de tout le monde


«Vous n'avez plus à porter le poids de votre couronne, je me suis occupé de tout...»
On ne peut pas parler de Warcraft III sans mentionner son «accident» le plus célèbre : l'éditeur de cartes. En ouvrant les vannes de la création, Blizzard a permis la naissance de Dota. Oui, sans les parties de Warcraft III à 3h du matin, le genre MOBA n'existerait probablement pas, et des millions de personnes n'auraient jamais appris à se faire insulter en 12 langues différentes sur League of Legends. C’est aussi ça, la magie Blizzard.

En bref, c'est plaisant, c'est drôle, c'est addictif, que demandent les péons? Le gameplay et l'interface n'ont (presque) pas vieillis, tandis que le côté légèrement cartoon de la D.A. aide beaucoup à traverser le temps. ■ Yako pour GameTrip.net