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Get a Trip with id Software

Get a Trip with id Software

Doom-like, Quake-like, vous connaissez obligatoirement. Et les jeux qui sont à l’origine de ce genre, ils sont faits par les spécialistes en la matière en plus d’êtres les premiers. Déjà 17 ans qu’id Software nous fait part de son grand talent! Historique de la firme de Mesquite, au Texas.

Gribouillé par Robin Masters, 14 Déc. 2007
Il y a peu de développeurs qui peuvent se prétendre inventeur d’un genre avec des preuves incontestables. id Software en est. De la création à nos jours, cette firme s’est imposée comme importante et influente dans le jeu vidéo. Tout ce qu’il faut savoir sur id Software, c’est par ici.

Quatre: la parfaite équation

L’entreprise id Software a été créée en 1991 par quatre anciens développeurs de chez Softdisk: John Carmack, programmeur de génie, John Romero, Tom Hall, tous deux designers et Adrian Carmack, un artiste qui n’a aucun lien de parenté avec John. Alors qu’ils auraient pu fonder un groupe de rock digne de Dire Straits ou des Who, ils se lancent dans le jeu vidéo, de leur point de vue. Après avoir fait leurs armes chez Softdisk avec quelques jeux comme Commander Keen et j’en passe, ils connaissent une période de flottement avec quelques jeux inconnus pour faire s'aguerrir avant de se lancer dans un projet qui les tiennent à cœur. Savez-vous d’où provient le nom de la société? Il se prononce «id» et non pas «idé» et est une référence à Freud, le ça (id en anglais). La phrase «that's Id, as in the id, ego, and superego in the psyche» peut être lue dans la documentation de Wolfenstein 3D. D’autres histoires tournent autour du nom de l’entreprise, mais celle-ci persiste et est la plus mise en avant.

1992: la reconnaissance mondiale

Un seul nom, que tout le monde connaît: Wolfenstein 3D. Tournant sous DOS, distribué en tant que shareware, ce qui lui donnait la particularité de pouvoir être copié sans protection, ce qui fit sa renommée mondiale très rapidement. L’ancêtre des FPS, jeux de tirs à la première personne, c’est lui. Sa 3D subjective fut une véritable révolution à l’époque, sans oublier son contenu violent, avec pour objectif de tuer tout nazi qui bouge et de mettre la main sur Hitler. Il avait donc tout pour plaire. Ce jeu fit connaître à la face du monde l’existence d’id Software, petit développeur capable de faire de grandes choses. Avec un seul jeu, il n’y avait plus rien à prouver mais le meilleur allait arriver, l’année suivante.

1993: Doom

Ce nom me fait frissonner, c’est dire! Tout joueur ayant apprécié le contenu et découvert le jeu à son époque s’en rappelle encore aujourd’hui. Doom explose à la face du monde, tel un Peter Petrelli, mais il y a quatorze ans. Son contexte est déjà plus politiquement correct. Vous incarnez un héros qui va débarrasser la vermine extra-terrestre qui débarque sur terre. Le thème est futuriste, les armes aussi, les décors aussi. Fin 1993, le shareware avait été téléchargé 15 millions de fois et deux millions de versions commerciales avaient été vendues. Un record pour l’époque. Battu rapidement cela dit, par sa relève Doom II, le meilleur selon moi, car plus abouti et plus long, prouvant l’inventivité et le talent d’id. Quatre ans après sa création, la société compte plus de 16 millions de revenus. Pas mal pour un simple développeur! Ils en profitèrent pour vendre leurs licences à des développeurs forcément inspirés pour réalisés ce qu’on appelle alors des «doom-like». En 1996, John Carmack infligea à tout le monde le revers de la claque Doom avec Quake, entièrement en 3D et bénéficiant d’une souplesse en multi pour les joueurs. Les volets de la série qui suivirent furent couronnés de succès et des quake-like émergèrent d’un peu partout. Et ce n’est pas avec Doom 3 ou Quake IV que les choses sont près de s’arrêter. Alors pensez-y, lorsque vous jouerez à un FPS prochainement, ou que vous verrez des images, vous saurez à qui l’on doit tout ça.

La politique d’id Software

John Carmack, depuis toujours, est sensible au logiciel libre. Il a toujours évité d’insérer dans son développement du code qui n’aurait pu être libéré par la suite. Ainsi, le code source de Wolfenstein 3D est libéré en 1995 et celui de Doom en 1997. Ces actions du développeur permettent une reconnaissance encore plus large et surtout la possibilité de porter tout ses jeux sur quasiment tout les supports existants, et de manière légale. id Software encourage le mouvement et apporte son support et c’est ainsi que divers jeux libres voient le jour comme Warsow, Tremulous ou UFO: Alien Invasion. En 1996, une fuite du code source de Quake circule et permet à un programmeur de développer le jeu sous Linux. Il transmet ensuite le patch à John Carmack. Au lieu de poursuivre ce dernier en justice (et par conséquent de nuire à son image et à un homme talentueux), ils se servent du patch pour adapter officiellement le jeu sous Linux. Rares sont les développeurs aussi ouverts d’esprit.

16 ans après

Pas mal de choses ont changé au niveau des effectifs du développeur. Le seul toujours présent est John Carmack et il est désormais reconnu mondialement pour ses qualités de programmeurs et il a d’ailleurs reçu plusieurs récompenses pour les grands jeux qu’il a créé. John Romero est devenu level-designer, il a fondé Ion Storm et a fait un bide avec le légendaire Daikatana, et il bosse désormais sur un MMOG pour Slipgate Ironworks. Tom Hall est aussi reconnu pour son travail, comme ses quatre compères. Il marqua de son empreinte la série Commander Keen, et participa très peu au développement de Doom (les téléporteurs, c’était lui). Il fut recruté par Apogee et ensuite par Ion Storm. American McGee, connu dans le milieu, fut level-designer pour Doom II, The Ultimate Doom, Quake et Quake II. Il quitte id pendant le développement de ce dernier et rejoint Rogue Entertainment qui se situe dans le même bâtiment. Il développera son propre jeu, American McGee’s Alice et partira ensuite fonder The Mauritania Import Export Company qui a récemment édité Bad Day L.A.. id Tech5, la cinquième génération de leur moteur a été annoncée en juin 2007, ce qui nous promet un avenir radieux pour la société. On connaît le processus, un ou deux gros jeux exploitant le moteur, puis la vente de celui-ci et plein de «machin-like» qui fleurissent. Bravo.

Une ascension fulgurante et une continuité sans discorde, id Software se contente de faire peu de jeux mais le fait superbement bien, surtout dans son domaine de prédilection. Rien ne les arrêtera de sitôt et tant mieux. Torché par Robin Masters, 14 Déc. 2007

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